【動漫產(chǎn)業(yè)論文】探討財政政策與動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

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1、【動漫產(chǎn)業(yè)論文】探討財政政策與動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展 摘要:中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,產(chǎn)品種類多元,受眾群體廣泛,有利于創(chuàng)新型社會氛圍的構(gòu)建與國民經(jīng)濟水平的提升。根據(jù)該產(chǎn)業(yè)中存在的問題,運用正外部性、逆向選擇、公共產(chǎn)品理論,結(jié)合現(xiàn)階段財政政策實施的具體方案,分析財政政策對動漫產(chǎn)業(yè)的作用,發(fā)現(xiàn)財政政策對動漫產(chǎn)業(yè)起到的積極影響主要有促進(jìn)、規(guī)范、和優(yōu)化三方面。 關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);正外部性;逆向選擇;公共產(chǎn)品 一、財政政策在國民經(jīng)濟中的作用 財政政策對于優(yōu)化市場競爭環(huán)境、提高國民福利水平、平衡區(qū)域之間發(fā)展步調(diào)、提供優(yōu)質(zhì)合理的社會保障等方面成效顯著。世界范圍內(nèi)各

2、國財政政策使用各有特色,是調(diào)節(jié)國民經(jīng)濟的必要手段。目前,中國的財政政策使用方式靈活多樣,為有效解決國民經(jīng)濟運行中的外部性問題、逆向選擇問題、公共產(chǎn)品供給不足等問題提供了支持。 二、中國動漫產(chǎn)業(yè)PEST分析 (一)政治環(huán)境十九大以來,文化產(chǎn)業(yè)所受關(guān)注度顯著提升。動漫產(chǎn)業(yè)屬于文化產(chǎn)業(yè)范疇,擁有廣泛的受眾群體,其發(fā)展受到了多項政策扶持。截至2019年4月,中華人民共和國中央人民政府政策公開平臺上,中央有關(guān)文件與國務(wù)院文件全文涉及動漫領(lǐng)域的相關(guān)文件發(fā)布數(shù)累計為75件?!秶摇笆濉睍r期文化發(fā)展改革規(guī)劃綱要》中指出,加快發(fā)展動漫游戲等新興產(chǎn)業(yè),推動現(xiàn)代服務(wù)業(yè)發(fā)展。隨著9

3、0后、00后消費能力的增強,我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)滲透群體不斷擴大。2010年文化部發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,一定程度將相關(guān)公司的經(jīng)營活動規(guī)范化。2018年,財政部發(fā)文,對行業(yè)相關(guān)公司已征收增值稅后其增值稅實際稅負(fù)超過3%的部分予以退稅。針對文化相關(guān)產(chǎn)業(yè)的政策逐漸優(yōu)化、準(zhǔn)入門檻的放寬使得更多極具成長性創(chuàng)新性的企業(yè)、工作室加入產(chǎn)業(yè)競爭大環(huán)境中去,推動文化產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展。 (二)經(jīng)濟環(huán)境中國經(jīng)濟環(huán)境良好,經(jīng)濟增速處于合理水平。人民幣匯率較穩(wěn)定,為我國正常開展國際貿(mào)易打下堅實基礎(chǔ)。人均消費水平穩(wěn)步提升,大眾對文化娛樂產(chǎn)品消費的需求總體呈增長態(tài)勢。國家統(tǒng)計局公布數(shù)據(jù)顯示,2019年第四季度

4、我國GDP累計值(現(xiàn)價)達(dá)990865.1億元,其中第三產(chǎn)業(yè)累計值達(dá)534233.1億元。居民人均可支配收入累計值為30733元,累計增長率為5.8%,居民人均消費支出21559元,累計增長5.5%。生活水平的提升將對消費起刺激作用,為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了有力的消費能力支持。2019年12月,社會消費品零售總額累計值達(dá)411649億元,累計增長8%。商品零售累計值為364928.3億元,累計增長7.9%。互聯(lián)網(wǎng)消費進(jìn)一步普及,截至2019年12月,網(wǎng)上零售額累計值為106324.2億元,累計增長16.5%。經(jīng)濟的發(fā)展令更多的居民敢于消費、樂于消費。資本市場的快速發(fā)展便利了社會資本注入有潛力的動

5、漫公司的過程,截至2020年1月,A股上市公司動漫概念股共有13只,主板、中小板、創(chuàng)業(yè)板均有相關(guān)公司上市,動漫產(chǎn)業(yè)年均復(fù)合增長率超過30%??苿?chuàng)板的推出和發(fā)展以及創(chuàng)業(yè)板進(jìn)一步穩(wěn)步有序?qū)嵭凶灾茖⒏旄鼜V助力有盈利能力的公司上市。同時,資本市場也有助于行業(yè)優(yōu)勝劣汰機制的實現(xiàn),通過公開財務(wù)報表、及時反饋公司動態(tài)等方式,投資者可以對公司的整體運行狀況有所了解,針對其中存在的問題也可以及時進(jìn)行規(guī)避。公司為了保持盈利能力,會積極進(jìn)行產(chǎn)品的開發(fā)與模式的改進(jìn),更好的與業(yè)內(nèi)同行進(jìn)行競爭。 (三)社會環(huán)境90后、00后群體逐步步入工作崗位,“Z世代”對在線娛樂市場的消費貢獻(xiàn)率顯著提升。該群體由9

6、0后、00后組成,其中互聯(lián)網(wǎng)用戶達(dá)3.28億人,預(yù)計至2023年可貢獻(xiàn)在線娛樂市場消費的66%。隨著創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的縱深發(fā)展,文創(chuàng)園區(qū)、文創(chuàng)產(chǎn)品、潮玩博覽會的數(shù)量不斷增長,備受青年群體青睞的動漫展會類活動的舉辦頻次增長。文創(chuàng)類產(chǎn)品也逐漸受到追捧,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園區(qū)不斷擴容,吸納新項目開發(fā)新產(chǎn)品。以798藝術(shù)區(qū)為例,其藝術(shù)社區(qū)已發(fā)展為全國最大且最成熟的模式,駐扎百余家專業(yè)畫廊機構(gòu)。有價值的創(chuàng)意可及時收到資金的支持與市場的檢驗。園區(qū)內(nèi)消費者多為中高收入群體,客戶購買力強且黏性大。與此同時,各文化單位也積極開發(fā)文創(chuàng)類產(chǎn)品,天壇在電商平臺上開設(shè)專屬旗艦店“天壇好物”,售賣以傳統(tǒng)文化為元素的周邊產(chǎn)品,做工精美,價格

7、親民。國家博物館在館內(nèi)設(shè)有周邊產(chǎn)品銷售專區(qū),并在每層設(shè)有紀(jì)念幣自動販?zhǔn)蹤C,游客可通過手機支付的形式購買,付款便捷。大型綜合購物中心相繼開設(shè)動漫游戲產(chǎn)品銷售專區(qū)。漫展的舉行則拉近了大眾與ACGN領(lǐng)域的距離,游客可一次性近距離接觸到該領(lǐng)域內(nèi)大量優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。ChinaJoy、BJCC、SHCC、IDO動漫游戲嘉年華等均為國內(nèi)重量級動漫展會。為業(yè)內(nèi)同行提供了相互借鑒與交流的機會,同時提高了優(yōu)質(zhì)IP的曝光度,有利于動漫行業(yè)間信息的交流與整體水平的提升。對于動漫愛好者而言,則可通過Coser自由行、社團比賽等形式參與其中,豐富展會內(nèi)容的同時也加強了動漫類社團之間的交流,對增強動漫產(chǎn)品影響力、擴大受眾群體有積

8、極的促進(jìn)作用。青年群體對動漫衍生品的需求呈增長趨勢,例如手辦、服飾、聯(lián)名生活用品,包括雨傘、水杯等。文化產(chǎn)品的極大普及使得兒童在成長過程中對動漫類產(chǎn)品的需求爆發(fā)式增長。嬰幼兒的玩具、繪本類讀物、有聲故事與動畫產(chǎn)品逐漸成為年輕父母青睞的物品。學(xué)齡兒童在文具挑選上具有固定偏好,因此動漫衍生品例如IP周邊筆記本、簽字筆、書包等深受孩子們的歡迎。越來越多的食品廠商熱衷于將孩子們喜愛的動漫人物印在食品外包裝上,以吸引孩子們購買。 (四)技術(shù)環(huán)境互聯(lián)網(wǎng)的普及和5G技術(shù)的發(fā)展縮短了基于移動終端的應(yīng)用程序從測試開發(fā)到出售獲利的時間差,日趨完備的應(yīng)用程序內(nèi)部測試系統(tǒng)更大限度地確保了用戶可以在軟件

9、類產(chǎn)品完成升級后獲得良好的體驗。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展拓展了動漫產(chǎn)品的可開發(fā)領(lǐng)域,虛擬偶像的推出使得動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品更加豐富多元。國內(nèi)移動應(yīng)用市場中動漫類App競爭產(chǎn)品廣泛,嗶哩嗶哩、快看漫畫、騰訊動漫、看漫畫等產(chǎn)品均已達(dá)千萬級別下載量。電子支付的普及、大數(shù)據(jù)技術(shù)的進(jìn)步、電商平臺運行機制的完善,均為文化產(chǎn)品的消費提供了優(yōu)良的環(huán)境。VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域的嵌入使沉浸式游戲體驗不斷優(yōu)化,技術(shù)攻關(guān)取得的突破式進(jìn)展將市場上VR設(shè)備的價格大幅降低,VR眼鏡及小巧便捷的游戲手柄走入千家萬戶。依托強大的計算機系統(tǒng),動漫、游戲領(lǐng)域的特效更加絢麗。這些均使動漫游戲愛好者的數(shù)量不斷增加。3D打印技術(shù)的普及使得模玩類產(chǎn)品在“

10、概念-成品”階段轉(zhuǎn)化時間縮短,極大地便利了動漫衍生品行業(yè)捕捉ACGN領(lǐng)域熱點,更加快速地更新產(chǎn)品,生產(chǎn)出當(dāng)季熱播番劇、熱門游戲的周邊產(chǎn)品。通過該種技術(shù)可以針對模玩類產(chǎn)品快速制出樣品,提高了設(shè)計師對產(chǎn)品的修改和調(diào)整的效率,有利于產(chǎn)品更好更快地開發(fā)。網(wǎng)購平臺的深入發(fā)展使得動漫周邊產(chǎn)品的銷路進(jìn)一步拓寬。直播帶貨機制的不斷完善優(yōu)化有助于以較低的推廣費用獲得更多的經(jīng)濟收益。以動漫周邊產(chǎn)品盲盒為例,天貓2019年發(fā)布的《95后玩家剁手力榜單》中可見盲盒已經(jīng)成為95后玩家增長最快、燒錢最多的愛好。2019年有近20萬消費者人均在盲盒上花費超過2萬元。 三、財政政策對動漫產(chǎn)業(yè)的作用

11、 (一)促進(jìn)行業(yè)多元化發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)具備明顯正外部性,產(chǎn)業(yè)鏈條較長,IP孵化成功后將直接或間接助力影視行業(yè)、游戲行業(yè)、周邊衍生品行業(yè)等的發(fā)展。例如針對相關(guān)IP制作劇場版番外、開發(fā)主題游戲、與服裝或文具等制造商合作推出聯(lián)名服飾及文具等。然而針對動漫形象,故事背景的設(shè)計需要耗費較大人力與物力。以游戲中的角色設(shè)計為例,對于概念畫師而言,需要將天馬行空的前期草稿細(xì)化成精美的人物形象,還需要為角色設(shè)計服飾,并且還要設(shè)置并反復(fù)調(diào)整聲線,多數(shù)角色為了吸引玩家還需精心編寫故事背景。這些過程在一個團隊里會推倒重來無數(shù)次直到出一個最終方案。因此,將動漫產(chǎn)品推向市場面臨的不確定性較大,產(chǎn)業(yè)源頭的研發(fā)設(shè)計部門及相關(guān)

12、從業(yè)者們通常難以預(yù)測動漫作品完成后的市場反饋。一旦“產(chǎn)品-市場”的跳躍失敗,會損失前期投入。一部動漫作品的產(chǎn)出同樣需要團隊間進(jìn)行復(fù)雜的磨合,除了進(jìn)行角色外形的設(shè)定,還需要對故事背景進(jìn)行設(shè)計,若為小說改編,則需要與IP所有方進(jìn)行溝通,前期耗時也比較多。因此,財政政策針對該產(chǎn)業(yè)所具備的特點,通過設(shè)立專項財政資金、減稅及提供補貼等方式,盡量保證產(chǎn)品前期研發(fā)階段資金鏈的穩(wěn)定,與業(yè)內(nèi)相關(guān)公司、工作室及個人分?jǐn)傦L(fēng)險。中央財政首次注資文化產(chǎn)業(yè)投資基金始于2011年,業(yè)內(nèi)的一些工作室也直接或間接受益于針對小微型企業(yè)的扶持政策,有效利用減稅、補貼政策,加快新產(chǎn)品的開發(fā)。文化部門牽頭與高校合作設(shè)立相關(guān)的行業(yè)研究基

13、金,專家學(xué)者及相關(guān)分析師及時分析產(chǎn)業(yè)動向,對業(yè)內(nèi)公司更快獲悉行業(yè)內(nèi)部動態(tài)提供了可能性。 (二)規(guī)范行業(yè)競爭秩序國家統(tǒng)計局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,截至2019年,我國專利申請受理數(shù)(項)達(dá)4380000單位,研究與試驗發(fā)展經(jīng)費支出為21737億元。從研發(fā)投入到專利成果的產(chǎn)出過程中凝結(jié)了研究人員的大量心血,保護研究成果的所屬權(quán)歸屬,既是對研發(fā)團隊負(fù)責(zé),也是對研究成果轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟收益的護航。動漫產(chǎn)業(yè)中的盜版侵權(quán)行為作為不利于產(chǎn)業(yè)長遠(yuǎn)發(fā)展的因素之一,極大損害IP創(chuàng)作方及合法IP購買使用者的利益。由于該產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品以設(shè)計類成果居多,且IP能夠觸及的衍生行業(yè)眾多,因此市場上的盜版行為樣式繁多,且多數(shù)以“擦邊

14、球”形式存在,增大了調(diào)查舉證的難度。因動漫產(chǎn)業(yè)本身具備產(chǎn)品更新?lián)Q代較快、衍生產(chǎn)品涉及范圍廣等特點,消費者往往難以及時準(zhǔn)確獲取盜版侵權(quán)產(chǎn)品名錄,而準(zhǔn)確甄別盜版產(chǎn)品并取締的過程又耗時耗力。因此,該產(chǎn)業(yè)中存在逆向選擇的問題。例如,未經(jīng)原創(chuàng)方授權(quán)將動漫作品中的人物制成周邊產(chǎn)品并用于商業(yè)范圍的販?zhǔn)?,該行為的侵?quán)方多采取“薄利多銷”的手段,盡量壓縮前期生產(chǎn)成本,制作的產(chǎn)品還原度差且多采用不達(dá)標(biāo)準(zhǔn)的原材料。以手辦類產(chǎn)品為例,產(chǎn)品的正規(guī)制造商需先獲取動漫IP授權(quán),設(shè)計師根據(jù)動漫人物形象特點結(jié)合樹脂等材料特點設(shè)計出產(chǎn)品,后經(jīng)上色、噴漆處理及服飾穿戴完成作品,工藝復(fù)雜,產(chǎn)品精美。盜版產(chǎn)品通過翻模等手法竊取手辦設(shè)計

15、工作室成果,產(chǎn)品混入市場后打亂市場良性競爭秩序,不僅傷害到了正品制造商,更沖擊了源頭IP所有者,且會損害前期一些知名公司在業(yè)內(nèi)外樹立的良好形象。因此,規(guī)范行業(yè)秩序,需要加大知識產(chǎn)權(quán)保護力度。2020年4月,最高人民法院公布《關(guān)于全面加強知識產(chǎn)權(quán)司法保護的意見》,提出一系列新舉措,以市場保護服務(wù)促創(chuàng)新驅(qū)動。 (三)優(yōu)化公益動漫產(chǎn)出機制公益動漫具有公共物品的特征,社會成員在享受該類產(chǎn)品的時候能達(dá)到共同受益的效果。市場自身能完美合理供給此類產(chǎn)品的可能性極低,因此容易出現(xiàn)供給不足的問題。我國財政政策對公益動漫提供的支持主要為減稅、提供補貼、與企業(yè)合作等方式。我國動漫公司經(jīng)過多年的發(fā)展,

16、制作能力與水平均有顯著提升。在與動漫產(chǎn)業(yè)緊密聯(lián)系的游戲角色設(shè)計中,建模及設(shè)計團隊技術(shù)能力的提升有效減少了穿模問題的產(chǎn)生,與此相關(guān)的游戲作品無論從界面背景搭建還是角色本身觀賞性和可玩性都極大增強。各大動漫公司在商業(yè)產(chǎn)品產(chǎn)銷運營中所展現(xiàn)出的實力可以表明其完全有能力生產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)作品,只是在公益動漫領(lǐng)域中較為缺乏生產(chǎn)的主動性。針對該產(chǎn)品供求失衡的問題,國家有關(guān)部門及時頒布相關(guān)文件,鼓勵動漫公司在社會中主動承擔(dān)社會責(zé)任,并配套出臺多項扶持政策。公益動漫具備文化傳播的作用,將弘揚中華傳統(tǒng)美德作為產(chǎn)品定位之一,能夠助力兒童教育事業(yè)的發(fā)展。國務(wù)院《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》和文化部《關(guān)于加快文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》曾指

17、出,要不斷培育動漫文化與兒童教育結(jié)合發(fā)展,用先進(jìn)的文化培養(yǎng)祖國下一代。與此同時,互聯(lián)網(wǎng)漫畫平臺、微博、公眾號等傳播媒體上的相關(guān)從業(yè)者、創(chuàng)作者們也積極響應(yīng)政府號召,在法定節(jié)假日、主題宣傳日等時段進(jìn)行相關(guān)漫畫作品的創(chuàng)作,起到了弘揚中華傳統(tǒng)文化、豐富讀者精神世界的積極作用。在教育教學(xué)、醫(yī)療衛(wèi)生等領(lǐng)域主動承擔(dān)起了相應(yīng)的社會責(zé)任。 四、結(jié)論 結(jié)合中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,可發(fā)現(xiàn)財政政策針對其中各個環(huán)節(jié)中存在的問題均可采取合理有效的解決方案。對于優(yōu)質(zhì)動漫作品的產(chǎn)出、良好競爭環(huán)境的形成、保障公益動漫供給量、使動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果惠及祖國下一代等方面,都收獲了較好成效。財政政策并非一

18、成不變,而是根據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程及時調(diào)整與補充,對動漫產(chǎn)業(yè)給予長期跟進(jìn)。因此,財政政策將長期利好于我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,該產(chǎn)業(yè)未來仍有廣闊的發(fā)展前景。 參考文獻(xiàn): [1]陶萍,萬鑫貝.我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與對策[J].商業(yè)經(jīng)濟,2020(3):47-48,128. [2]蔣壹丞.我國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的財政政策分析[J].中國物流與采購,2020(2):68-69. [3]陳嘉棟.?dāng)?shù)據(jù)云對動漫產(chǎn)業(yè)的融合與創(chuàng)新分析[J].科技風(fēng),2020(8):106. [4]李澤偉.我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈存在的問題與對策[J].計算機產(chǎn)品與流通,2020(3):283. [5]李袁婕.關(guān)于《文化產(chǎn)業(yè)促進(jìn)法(草案征求意見稿)》修改建議[N].中國文物報,2019-08-09(004). [6]周浩.共青團中央在嗶哩嗶哩網(wǎng)站的主流價值觀傳播策略研究[D].保定:河北大學(xué),2019. [7]陳剛.基于價值鏈的我國公益動漫公私合作供給模式探析[J].新聞知識,2017(1):33-36. [8]李季.我國文化產(chǎn)業(yè)財稅政策研究[D].大連:東北財經(jīng)大學(xué),2013.

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