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1、
廣州松田職業(yè)學院
(市場營銷專業(yè))
《經濟應用文寫作》
大作業(yè)
組 長: 葉炳均 學 號: 201302021129
組 員: 黃博宇 學 號: 201302021140
組 員: 鄭華超 學 號: 201302021103
組 員: 黃業(yè)榮 學 號: 201302021128
2、 組 員: 學 號:
組 員: 學 號:
專業(yè)班級: 2013市營(服務與營銷×班)
指導教師: 高 迎 迎
2015年6月15日
廣州松田職業(yè)學院
大作業(yè)成績評定表
學 號
姓 名
承 擔 任 務
得 分
備 注
201302021129
葉炳均
撰寫文稿,PPT
201302021140
黃博宇
進行問卷調查
201302
3、021103
鄭華超
編排,整理格式
201302021128
黃業(yè)榮
收集資料
評
語
教師簽名:
年 月 日
關于網絡游戲對大學生的影響的調查報告
摘要
關于這次調查,我們組采用問卷調查法,就提出的二十二個相關網絡游戲問題做成問卷并隨機抽查一百名在校大學生做出他們最真實的選擇,做出統(tǒng)計并進行數(shù)據(jù)分析,從而得出網絡游戲對大
4、學生的影響,真實反映我們的調查結果。
問題的提出
科技日新月異,文化萬般體現(xiàn)。隨著社會的不斷發(fā)展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進步,大學生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡游戲則是其中一項,占據(jù)了大學生業(yè)余時間。因此,我們選擇網絡游戲這一項目作為研究,來了解網絡游戲文化對大學生的影響并寫出報告供我們深思。
調查目的及意義
我們小組希望通過此次調查了解到現(xiàn)在大學生對游戲相關的一些情況。
我們希望在完成這次調查的同時增強我們大學生對網絡的正確認識,正確,安全地
5、使用網絡,提高自身的素質,加強精神文明的建設,努力創(chuàng)造良好的網絡環(huán)境,讓我們大學生都有一個優(yōu)良網德,還我虛擬網絡一片潔凈的天空。
調查對象及范圍
從性別來看:女生占59占%,男生占41%;從年級來看:大一占61%,大二占39%,;從學??矗核商锫殬I(yè)學院。
調查研究方法
1、 調查工具
此次調查是我們小組成員圍繞網絡游戲和大學生提出了相關的二十二個問題,由隨機抽取的一百人做出選擇。問題涉及到大學生玩網絡游戲的消費狀況和時間耗費。題目是《大學生上網玩游戲的狀況及其影響》。
2、 調查對象與抽象方法
研究對象為松田職業(yè)學院校內隨機抽取的一百名同學,共有一百份樣本。
6、3、 數(shù)據(jù)收集
調查報告于2015年6月3日編制完成并于第二天進行發(fā)放,共發(fā)放一百份問卷,全部收回,均為有效問卷。
結果與分析
1、 從調查中可以看出有41名男同學,59名女同學參加了這次問卷的調查活動,其中40%的男同學玩過網絡游戲,而女生中僅僅占8%??梢娋W絡游戲在男生中的受歡迎程度較高,可從下圖參考。
2、關于每月花費在網絡游戲上的費用問題,根據(jù)調查結果顯示,56%的同學不花錢,33%的同學為30元以內,8%的同學為30-100元,3%為100元以上。由此可見,大多數(shù)同學在網絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。下圖表現(xiàn)了學生每月在網絡游戲上不同程度的消
7、費情況。
3、關于大學生上網玩游戲的頻率,參加調查活動的100人中有15人選擇了“從來沒有玩過”這個選項,這部分人尚未涉足網游領域,58人選擇了“偶爾玩一次”,這部分人處于網游領域的邊緣,僅僅是剛接觸網絡游戲,19人選擇了“經常玩”,8人選擇了“幾乎天天玩”,這兩部分人已深入網游領域,自控能力漸漸變差。
大學生玩網絡游戲頻率分組表
按大學生玩網絡游戲的頻率分組
人數(shù)(個)
比率(%)
從來沒玩過
15
15%
偶爾玩一次
58
58%
經常玩
19
19%
幾乎天天玩
8
8%
合計
100
—
4、網絡游戲的種類有很多種
8、,大致分為棋牌類、競技類、修行練級類等等,其中競技類是不受性別影響最受歡迎的一類網絡游戲,棋牌類位居第二,而修行練級類基本只流行于男生之中,參加調查活動的女生沒有一個選擇此項,說明女生對此類游戲興趣不大。
5、關于大學生網網絡游戲的目的,50%的大學生玩網絡游戲是因為打發(fā)時間,10%是因為釋放壓,6%的大學生是為了交友,19%的大學生是為了彌補現(xiàn)實中的缺憾,9%感覺有成就感6%是因為不想落伍。
6、對于玩完網絡游戲后的感覺,21人選擇了“心情不好的時候”,4人選擇了“心情好的時候”,53人認為無聊的時候,但是說不清楚,22人選擇了“無所謂”這一選項,這一調查結果充分顯示了網絡游戲對
9、大學生心理狀態(tài)的影響。
大學生對網絡游戲的感覺分組表
按大學生對網絡游戲的感覺分組
人數(shù)(人)
比率(%)
心情不好的時候
21
21%
心情好的時候
4
4%
無聊的時候
53
53%
無所謂
22
22%
合計
100
—
7、10%的人認為網絡游戲有利于大學生開闊視野,活躍思維,52%的人認為網絡游戲會影響學習和生活,14%的人認為網絡游戲對大學生無影響,而剩下的人則認為網絡游戲對大學生有著一些其他的影響,間接反映了大學生對網絡游戲的一些看法。
8、同學們對網絡游戲的看法基本分為兩種,即贊成的和反對的,其中有6%的人認為網絡游戲可以讓人在
10、虛擬世界里得到放松,2%的人認為網絡游戲能擴大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網絡游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,72%的人則認為網絡游戲僅僅是休閑而已, 沒有太過在意它。
對網絡游戲看法的分組表
按同學對網絡游戲的看法分組
人數(shù)(人)
比率(%)
網絡游戲可以讓人得到放松
6
6%
網絡游戲擴大了視野,對成長有幫助
2
2%
網絡游戲會影響學習和生活
20
20%
網絡游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它
72
72%
合計
100
—
討論
此次問卷調查目的在于了解我校學生上網玩游戲的情況及其影響,并通過
11、對相關數(shù)據(jù)的統(tǒng)計和分析,研究網絡游戲在大學生中的受歡迎程度,及大學生受其影響狀況,其中包括消費問題和時間自控能力,并且獲悉大學生對網絡游戲的看法。大學生應該根據(jù)自身情況做出合理的安排,在不影響學習及身心健康的前提下,將網絡游戲視為課外娛樂,適度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。
我們組一致認為,在松田職業(yè)學院,學生的學習任務相對于其他院校要輕,再加上校方對于預防網絡游戲惡性影響的出現(xiàn),采取措施較少。因此,我校實際玩網絡游戲的比例較高,雖然沉溺其中的人數(shù)并不是很多。但仍舊有一定的消極影響。當然,也有積極的一面。其積極作用包括學生團隊精神的培養(yǎng),壓力的緩解,生活方式的改變等。消極作用包括學習成績
12、的滑,心理問題的增多,人情關系的淡漠等等。但總的說來,我校學生在這一方面的情況較好。
至于對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對學生進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。我們希望此次報告能夠帶來一些思考,讓網絡為我們良性應用。
結論
我們組在最后順利圓滿地完成了關于大學生網絡游戲情況及其影響的調查,并用數(shù)據(jù)分析和調查感想得出相關結論進而精心寫出關于大學生網絡游戲情況及其影響的調查報告。
通過此次調查,首先我們了解到我校大學生中男生比女生更愛玩網絡游戲,大部分人選擇玩某網絡游戲是
13、因為它的玩法比較吸引人,但是大部分同學都能控制自己在網絡游戲上時間和金錢的花費,擁有一定的自控能力。其次,認為網絡游戲會影響學習和生活的人占大多數(shù),認為網絡游戲有利于開闊視野、活躍思維交友的人數(shù)位居第二,僅僅少數(shù)人認為沒有影響。最后,我校同學對于網絡游戲的看法說明了大部分同學能理智的、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲的現(xiàn)象的出現(xiàn),然而個別自控能力差、深陷其中,并且荒廢學業(yè)的同學依然存在,在此我們謹希望他們能及時端正態(tài)度,認真對待學習和生活,做出合理的安排和規(guī)劃,實現(xiàn)自我價值。
14、
附錄:調查問卷
網絡游戲對大學生的影響
指導語
本問卷意在了解網絡游戲對大學生生活的影響,問卷采用無記名方式作答。期待您的如是問答。
回答方式:請在題后的備選答案中選擇與您相符合的答案,用“√”標示,每道題都有對錯之分,回答時不要與別人商量,也不要猶豫不決,可完全憑直覺回答,注意不要漏題,串題,多謝您的合作!
1、你的性別是()
A、男 B、女
2、你現(xiàn)在正在讀()
A、大一 B、大二 C、大三 D、大四
3、你一天上網的時間有多少()
A、一小時以下 B、1-3小時 C、3-
15、5小時 D、5小時以上
4、你是否玩過網游 ()
A、是 B、否
5、主要在哪里玩網絡游戲()
A、寢室 B、圖書館電子閱覽室 C、家里 D、網吧
6、你個人比較喜歡下列哪類網絡游戲? ()——可多選
A、角色扮演類 B、休閑益智類 C、音樂舞蹈類 D、平臺動作類 E、模擬經營類 F、對戰(zhàn)格斗類 G、體育競技類 H、其他
7、你玩網絡游戲的時間是占你上網時間()
A、80%以上 B、50%—80% C、30%—50% D、10%—30% E、10%以內
8、你在網絡游戲上的每月花費用多
16、少()
A、不花錢 B、30元以內/月 C、30-100元/月 D、100元以上/月
9、你認為網絡游戲對現(xiàn)代年輕人來說是一項需要體會的事情嗎? ()
A、是 B、否
10、你玩網絡游戲上癮了嗎?()
A、上癮 B、不上癮
11、玩完游戲后你的感覺是()
A、輕松愉快 B、無聊乏味 C、無任何感受
12、在玩網絡游戲后,在現(xiàn)實生活中參加集體活動和以前比較又怎樣的變化?()
A、因為玩游戲交了很多新朋友,比以前更經常參加集體活動了
B、沒有受到影響,參加集體活動的頻率和以前一樣
C、比以前少參加了
D、
17、基本不參加了,玩游戲更能吸引我
13、你認為無法戒除網絡游戲的原因是什么?()
A、已經形成一種心理依賴,是一種改不了的習慣
B、不能割舍網游里的朋友
C、網游帶給我現(xiàn)實中不能給于的快樂
D、花了太多錢和精力,現(xiàn)在放棄很可惜
E、其他__________________________________。
14、對于網絡游戲,你現(xiàn)在的看法是()
A、網絡游戲可以讓我不得到現(xiàn)實生活中無法得到的一些東西,因此我很喜歡
B、網絡游戲讓我能夠在緊張的現(xiàn)實生活中得到放松,從而更好的投入到其中
C、網絡游戲擴大了我的視野,交了許多新朋友,我認為對我的成長會有幫助
D、網絡游戲影響了我的
18、學習和生活,我現(xiàn)在非常后悔玩游戲并開始討厭它
E、休閑而已
15、玩網絡游戲的主要目的()
A、打發(fā)時間 B、釋放壓力 C、交友 D、現(xiàn)實中的缺憾 E、有成就感 F、不想落伍
16、您會在什么時候玩網絡游戲?()
A、心情不好時候 B、心情好的時候 C、無聊的時候 D、無所謂
17、你有過因為玩網絡游戲而逃課的經歷嗎?()
A、沒有 B、偶爾一次兩次 C、經常
18、一般你玩網絡游戲多長時間?
A、1小時以內 B、1-2個小時 C、2-4個小時 D、4小時以上
19、、你認為玩網絡游戲帶來的壞處?請排列;
A、耽誤正常學習生活
B、浪費太多時間
C、浪費金錢
D、在游戲中,易與別人發(fā)生沖突
————————
20、你認為網絡游戲帶來的好處?
A、有利于開闊視野
B、會影響學習和生活
C、無影響
D、其他
21、你經常玩的網絡游戲是那些?請列舉;
22、你認為現(xiàn)在的網絡游戲有哪些需要改進的地方使它對我們大學生更加健康?
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