人機交互期末復(fù)習題.doc
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1、. 人機交互期末復(fù)習題 1.不屬于人機交互界面設(shè)計模型的是( D )。 // A.行為模型 B.結(jié)構(gòu)模型 C.事件-對象模型 D.用戶模型 2.以下哪個不是交互任務(wù)類型的基本對象類型?( B ) //①抽象(概念)交互對象,如磁盤、文件等抽象的對象; ?、诳臻g交互對象,表示空間中的物體的對象 等,如三維場景和物體; ?、蹠r間交互對象,表示與時間相關(guān)的對象, 如視頻、音頻等對象。 對象的類型 對象按功能分類,可分為: ?、偻ㄓ脤ο?,在不同的應(yīng)用中共有的一些對象; ?、诠ぞ邔ο螅╓idget Object),用作用戶界面中的 各種交互技術(shù)(如按鈕等);
2、?、鄱S對象,用于二維用戶界面; ④三維對象,用于三維用戶界面; ⑤時變對象,適用于隨時間變化的動態(tài)對象,如在 多媒體用戶界面中實現(xiàn)音頻、視頻等媒體的管理。 A.抽象(概念)交互對象 B.邏輯交互對象 C.空間交互對象 D.時間交互對象 3.下例不屬于MVC模型層次的是( D )。 //MVC,顧名思義就是Model、View以及Control。 A.模型層 B.視圖層 C.控制層 D.表示層 4.下面哪個不是Web網(wǎng)站設(shè)計的3C原則 ( C )。 //.Web網(wǎng)站設(shè)計的3C原則concise (簡潔 ) Consistent(一致性
3、) contrast (對比度) A.簡潔 B.一致性 C.多樣化 D.對比度 5.Web界面設(shè)計中用戶所處地位不正確的是( D ) //以用戶為中心的設(shè)計,為用戶的共性設(shè)計,同時考慮差異。 對目標用戶群的構(gòu)成進行分析:Web網(wǎng)站是以提供的信息內(nèi)容來分類的。 確定Web站點的用戶群體,從用戶的角度去思考。 對目標用戶的行為方式來分析:按照人機工程學的觀點,行為方式受年齡、性別、地區(qū)、種族、職業(yè)、生活習俗、受教育程度等因素影響。 A.確定Web站點的用戶群體 ,從用戶的角度去思考。 B.以用戶為中心的設(shè)計,為用戶的共性設(shè)計,同時考慮差異。
4、C.對目標用戶群的構(gòu)成進行分析:Web網(wǎng)站是以提供的信息內(nèi)容來分類的。 D.用戶是系統(tǒng)的主宰,設(shè)計時應(yīng)該讓用戶參與。 6.人們通常對水平線和垂直線的認識,正確的是( A )。 //錯覺物體的組合方式將影響觀察者的感知方式: 人們總會夸大水平線而縮短垂直線。 A.夸大水平線 B.夸大垂直線 C.沒有影響 D.以上都不對 7.下例哪一項不是新一代的人機交互技術(shù)發(fā)展方向和趨勢。( A ) // 2.人機交互的發(fā)展方向 1)集成化:人機交互將呈現(xiàn)出多樣化、多通道交互的特點。語音、手勢、表情、眼動、唇動、頭動、以及
5、肢體姿勢等交互手段將集成在一起,是新一代自然、高效的交互技術(shù)的一個發(fā)展方向。 2)網(wǎng)絡(luò)化:新一代的人機交互技術(shù)需要考慮在不同設(shè)備、不同網(wǎng)絡(luò)、不同平臺之間的無縫切換和延伸,支持用戶隨時隨地利用多種簡單的自然方式進行人機交互,而且包括支持多個用戶之間以協(xié)作的方式進行交互。 3)智能化:在人機交互中,使計算機更好地自動捕捉人的姿態(tài)、手勢、語音和上下文等信息,了解人的意圖,并做出合適的反饋或動作,提高交互活動的自然性和高效性,使人-機之間的交互像人-人交互一樣自然、方便,是計算機科學家正在積極探索的新一代交互技術(shù)的一個重要內(nèi)容。 4)標準化:從降低產(chǎn)品成本,提升設(shè)備的兼容性和可擴張性能等角
6、度,人機交互標準的設(shè)定是一項長期而艱巨的任務(wù),并隨著社會需求的變化而不斷變化。 A.多樣化 B.集成化 C.智能化 D.網(wǎng)絡(luò)化 8.目前,最具有市場新生力量的手寫板是:( C )。 //手寫板分為電阻式壓力板、電磁式感應(yīng)板和電容式觸控板三種。電阻式壓力手寫板技術(shù)落后,幾乎已被淘汰。電磁式感應(yīng)手寫板是現(xiàn)在市場上的主流產(chǎn)品。電容式觸控手寫板由于具有耐磨損、使用簡便、敏感度高等優(yōu)點,是未來手寫板的發(fā)展趨勢。 A.電阻式壓力手寫板 B.電磁式感應(yīng)手寫板 C.電容式觸控手寫板 D.電阻電磁混和式手寫板 9
7、.鼠標與計算機的接口中,下例不正確的是( B )。 //目前常見的鼠標接口有串口,PS/2和USB三種類型。 A.串行接口 B.并行接口 C.PS/2接口 D.USB接口 10.用磁盤圖標隱喻存盤操作、用打印機圖標隱喻打印操作等屬于( B )。 // .桌面隱喻(desktop metaphor)是指在用戶界面中用人們熟悉的桌面上的圖例清楚地表示計算機可以處理的能力。圖形具有一定的文化和語言獨立性,可以提高搜索目標的效率。圖形用戶界面中的圖例可以代表對象、動作、屬性或其他概念。 隱喻的表現(xiàn)方法: 靜態(tài)圖標、動畫、視頻。 隱喻的分類:直接隱喻:隱喻本
8、身就帶有操縱的對象。如Word繪圖工具中的圖標,每種圖標分別代表不同的圖 形繪制操作。工具隱喻:代表所使用的工具 如用磁盤圖標隱喻存盤操作、用打印機圖標隱喻打印操作 等,這種隱喻設(shè)計簡單、形象直觀,應(yīng)用也最為普遍。過程隱喻:其通過描述操作的過程來暗示該操作 如Word中的撤銷和恢復(fù)圖標。 A.直接隱喻 B.工具隱喻 C.過程隱喻 D.表示隱喻 17.LOTOS最大的優(yōu)越性在于( B ) // LOTOS最大的優(yōu)越性在于可以構(gòu)造一套現(xiàn)成的自動化工具,利用這些工具,可自動進行錯誤檢測,但它過于形式化的記法比較晦澀難懂。 A.不能構(gòu)造一套現(xiàn)成的自動化工具
9、 B.有時可以自動進行錯誤檢測 C.語法容易記憶 D它屬于形式化的語言 19.下例描述中不正確的是( A ) A.業(yè)務(wù)流程的處理過程對其它層來說是透明的,模型接受視圖請求的數(shù)據(jù),并返回最終的處理結(jié)果。//業(yè)務(wù)流程的處理過程對其它層來說是黑箱操作,模型接受視圖請求的數(shù)據(jù),并返回最終的處理結(jié)果。 B.MVC模型是四層的邏輯模型;// MVC,三層,數(shù)據(jù)層,模型層,邏輯層,或者視圖,控制器,邏輯層,數(shù)據(jù)層, C.業(yè)務(wù)模型的設(shè)計可以說是MVC最主要的核心,模型包含完成任務(wù)所需要的所有的行為和數(shù)據(jù)。 D.MVC并沒有提供模型的設(shè)計方法,而只告訴你應(yīng)該組織管理這些模型,以便于模型的
10、重構(gòu)和提高重用性。 1.圖像輸入是人與計算機交互的主要方式。( F ) //人機交互功能主要靠可輸入輸出的外部設(shè)備和相應(yīng)的軟件來完成。可供人機交互使用的設(shè)備主要有鍵盤顯示、鼠標、各種模式識別設(shè)備等。與這些設(shè)備相應(yīng)的軟件就是操作系統(tǒng)提供人機交互功能的部分。 2.數(shù)碼攝像頭沒有存儲裝置和其他附加控制裝置。( T ) //數(shù)碼攝像頭沒有存儲裝置和其他附加控制裝置,只有一個感光部件、簡單的鏡頭和不太復(fù)雜的數(shù)據(jù)傳 輸線路,造價低廉。 3.指點設(shè)備可以對物體在一維、二維、三維或更高維的空間中進行控制。( T ) //指點設(shè)備常用于完成一些定位和選擇物體的交 互任務(wù)。物體可能處于一維、
11、二維、三維或更高維的空間中,而選擇與定位的方式可以是直 接選擇,或通過操作屏幕上的光標來完成。 4.控制桿是其中一種指點設(shè)備。( T ) // 鼠標是最常用的一種指點輸入設(shè)備,另外還有觸摸板、控制桿、光筆、觸摸屏、跟蹤球、光筆、觸摸屏等 5.聲卡是實現(xiàn)聲波/數(shù)字信號相互轉(zhuǎn)換的硬件。( T ) //聲卡是多媒體技術(shù)中最基本的組成部分,是實現(xiàn)聲波/數(shù)字信號相互轉(zhuǎn)換的一種硬件。 6.虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)必須使用數(shù)據(jù)手套。( F ) 7.洞穴式顯示器它允許用戶在虛擬空間中走動,而不用佩戴笨重的設(shè)備。( T ) //洞穴式顯示環(huán)境,它可提供180 o 的寬視域和20002000 以上的高分辨
12、率; 它允許用戶在虛擬空間中走動,而不用佩戴笨重的設(shè)備; 8.在虛擬現(xiàn)實場景中,用戶通過自己在虛擬環(huán)境中的替身(avatar)同其他用戶交互。( T ) // 9.圖形用戶界面是當前用戶界面的主流,廣泛應(yīng)用于各檔臺式微機和圖形工作站。( T ) //圖形用戶界面(GUI-Graphics User Interface)是當前用戶界面的主流, 廣泛應(yīng)用于各檔臺式 微機和圖形工作站。 當前各類圖形用戶界面的共同特點是以窗口管理系統(tǒng)為核心 10.直接操縱的對象是命令、數(shù)據(jù)或是對數(shù)據(jù)的某種操作。( T ) //直接操縱(direct manipulation) 直接操縱是指可以把操作的對
13、象、屬性、關(guān)系顯式地表示出來,用光筆、鼠 標、觸摸屏或數(shù)據(jù)手套等指點設(shè)備直接從屏幕上獲取形象化命令與數(shù)據(jù)的過程。直接操縱的對象是命令、數(shù)據(jù)或是對數(shù)據(jù)的某種操作。 11.數(shù)字墨水是一種新的人機界面技術(shù),它借鑒手寫識別技術(shù)的同時,克服了手寫識別技術(shù)的許多局限性。 ( T ) //數(shù)字墨水是一種新的人機界面技術(shù),它借鑒手寫識別技術(shù)的同時,克服了它的許多局限性。 數(shù)字墨水在數(shù)學上是通過三階貝塞爾曲線來描述筆輸入的筆跡, 它的記錄格式與圖像和文本格式都不同。 這種存儲方式使得數(shù)字墨水文件的大小 很小,從而可以更有效地進行存儲。 12.可用性意味著使用產(chǎn)品的人能夠快速而方便的完成任務(wù)。( T )
14、 // 可用性意味著使用產(chǎn)品的人能夠快速而方便的完成 任務(wù) 以用戶為中心 使用產(chǎn)品過程中的體驗人機交互技術(shù) 13.可用性階段可以不讓用戶參與設(shè)計。( T ) // 如在設(shè)計過程中確定設(shè)計方案的時候。側(cè)重于預(yù)測用戶的執(zhí)行性能,操作簡單,可以不需要用戶參與 14.魯棒性的響應(yīng)時間一般而言,延遲較短或立即響應(yīng)最好。即使需要較長的時間才有最終結(jié)果,也應(yīng)該有所響應(yīng)。( T ) // 魯棒性(Robust的音譯,也就是健壯和強壯的意思)-響應(yīng)性 響應(yīng)時間一般定義為系統(tǒng)對狀態(tài)改變做 出反應(yīng)的延遲時間. 一般而言,延遲較短或立即響應(yīng)最好。即使 需要較長的時間才有最終結(jié)果,也應(yīng)該有所響應(yīng)。 15
15、.魯棒性的任務(wù)可以不用規(guī)范,便于任其發(fā)揮。( F ) // 魯棒性亦稱健壯性、穩(wěn)健性、強健性,是系統(tǒng)的健壯性,它是在異常和危險情況下系統(tǒng)生存的關(guān)鍵,是指系統(tǒng)在一定(結(jié)構(gòu)、大小)的參數(shù)攝動下,維持某些性能的特性。例如,計算機軟件在輸入錯誤、磁盤故障、網(wǎng)絡(luò)過載或有意攻擊情況下,能否不死機、不崩潰,就是該軟件的魯棒性。所謂的響應(yīng)快速性就是處于穩(wěn)定狀態(tài)的系統(tǒng)對于外部環(huán)境改變的快速反應(yīng)能力,也是系統(tǒng)在受到擾動后迅速進入穩(wěn)態(tài)的能力。 任務(wù)規(guī)范性 任務(wù)的規(guī)范性就是指系統(tǒng)為完成交互任務(wù)所提供的功能是否規(guī)范。用戶可能已經(jīng)有一些交互體驗,對某些交互任務(wù)已經(jīng)有一些認識,如果系統(tǒng)提供的功能符合規(guī)范,用戶就能
16、大體了解系統(tǒng)對交互任務(wù)的支持,也就能夠比較容易地理解和使用系統(tǒng)提供的新功能。比如規(guī)范的窗口都應(yīng)具有最小化、最大化和關(guān)閉按鈕,這樣用戶就能夠很容易地完成窗口操作的交互任務(wù)。 16.窗口系統(tǒng)強調(diào)為程序員提供硬件設(shè)備獨立性。( T ) // 窗口系統(tǒng)強調(diào)為程序員提供硬件設(shè)備獨立性, 可以使交互系統(tǒng)的開發(fā)變得簡單, 使交互系統(tǒng)的移植非常方便, 窗口系統(tǒng)為單一輸入輸出設(shè)備建立多個抽象, 設(shè)備來實現(xiàn)其資源的共享 17.窗口系統(tǒng)為每一個應(yīng)用程序建立一個事件處理中心,事件處理中心負責事件的處理。( T ) //窗口系統(tǒng)為每一個應(yīng)用程序建立一個事件處理中心,事件處理中心負責事件的處理。應(yīng)用程序?qū)⒆约?/p>
17、感興趣的事件處理事先通過登記注冊的方式通知事件處理中心,注冊時同時告訴事件處理中心當事件產(chǎn)生時,應(yīng)用程序需要進行的處理(回應(yīng)過程)。 當事件處理中心從窗口系統(tǒng)接收一個事件, 分析這個事件屬于哪個應(yīng)用程序,然后把事件和控制轉(zhuǎn)向該事件注冊的回應(yīng)過程,處理完后,回應(yīng)過程把控制返還給事件處理中心,事件中心繼續(xù)接收事件或者請求終止。 18.交互系統(tǒng)開發(fā)軟件包為程序員提供一組已經(jīng)定義好的交互對象,也稱為交互界面元素或窗口組件,程序員可以使用這些組件編寫自己的應(yīng)用程序。( T ) // 交互系統(tǒng)開發(fā)軟件包為程序員提供一組已經(jīng)定義好的 交互對象,也稱為交互界面元素或窗口組件,程序員 可以使用這些組件編
18、寫自己的應(yīng)用程序。 交互對象有預(yù)先定義好的行為,用戶可以根據(jù)自己的 需要選擇使用。 19.交互系統(tǒng)開發(fā)軟件包是面向?qū)ο蟮?,但這并不意味著開發(fā)的應(yīng)用程序所需要的語言必須支持面向?qū)ο蟮母拍睿部梢允褂梅敲嫦驅(qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計語言。( T ) 20.人性化的設(shè)計是Web界面設(shè)計的核心。( T ) // Web界面設(shè)計問題的提出 Web界面設(shè)計是人機交互界面設(shè)計的一個延伸,是人與計算機交互的演變。 Web界面設(shè)計與站點外觀直接相關(guān) 站點的界面外觀是否友好直接關(guān)系到是否能吸引人的關(guān)注。人性化的設(shè)計是Web界面設(shè)計的核心如何根據(jù)人的心理、生理特征,運用技術(shù)手 段,創(chuàng)造簡單、友好的界面,是Web界面設(shè)
19、 計的重點。 21.語音輸入為文本輸入提供了更加自然的交互手段。( T ) //語音輸入為文本輸入提供了更加自然的交互手段, 也許在將來,我們能夠真正拋棄鍵盤,實現(xiàn)和計算機的“對話”。 22.攝像頭則是捕捉靜態(tài)場景最常用的工具。( F ) 攝像頭是捕捉動態(tài)場景最常用的工具。圖像輸入是人與計算機交互的另外一個重要組成部 分。 掃描儀可以快速地實現(xiàn)圖像輸入,且經(jīng)過對圖像的 分析與識別,可以得到文字、圖形等內(nèi)容; 23.指點設(shè)備常用于完成一些定位和選擇物體的交互任務(wù)。( T ) //指點設(shè)備常用于完成一些定位和選擇物體的交互任務(wù)。物體可能處于一維、二維、 三
20、維或更高維的空間中,而選擇與定位的 方式可以是直接選擇,或通過操作屏幕上 的光標來完成。 24.同鼠標相比,觸摸板的使用更加靈活,它將代替鼠標。( F ) //同鼠標相比,觸摸板的使用更加靈活,在使用過 程中,通過更多的配置,可以得到更強...提供了一種簡單、方便、自然的人機交互方式,在某些應(yīng)用中,可以代替鼠標或鍵盤 25.觸摸屏提供了一種簡單、方便、自然的人機交互方式,完全可以代替鼠標或鍵盤。( F ) 26.聲音的質(zhì)量主要取決于采樣頻率。( F ) //數(shù)字化聲音的質(zhì)量主要取決于采樣頻率、量化位數(shù)、聲道數(shù)等參數(shù)。 27.人是通過右眼和左眼所看到物體的細微差異來感知物體的
21、深度,識別出立體圖像的。( T ) // 人類是通過右眼和左眼所看到的細微差異來感知深度,從而識別出立體圖像的。 30.引入了圖標、按鈕和滾動條技術(shù)可以大大減少鍵盤輸入,提高了交互效率。( T ) //由于引入了圖標、按鈕和滾動條技術(shù),大大減少鍵盤輸入,提高了交互效率?;谑髽撕?圖形用戶界面的交互技術(shù)極大地推動了計算機技術(shù)的普及。 31.由某條基本輸入原語可以形成交互。( F ) //基本的圖形輸入原語在交互設(shè)計時,將用戶的輸入抽象成一 些獨立的、基本的邏輯輸入單元,這些抽象的邏輯輸入單元稱為輸入原語,由這些基本輸入原語可以形成復(fù)雜的交互。 33.可用性意味著使用產(chǎn)品的人
22、能夠快速而方便的完成任務(wù)。( T ) // 可用性意味著使用產(chǎn)品的人能夠快速而方便的完成任務(wù)以用戶為中心使用產(chǎn)品過程中的體驗. 34.可用性工程決定了系統(tǒng)設(shè)計的全部過程。( F ) //可用性工程只是產(chǎn)品設(shè)計開發(fā)中工作的一部分,它是與其他相關(guān)工作同時進行的,是相互協(xié)調(diào)統(tǒng)一的。那么我們應(yīng)該在 什么時候開始可用性工程工作呢?一般來講,在確定產(chǎn)品定位之后,開始產(chǎn)品各個軟、硬件時候,就應(yīng)該導(dǎo)入可用性工作。他與其他設(shè)計因素相互相承,都有 發(fā)行問題,分析解決問題,反饋調(diào)整等階段。在這里。我們沒有必要強調(diào)可用性在設(shè)計開發(fā)中也多么重要,而是與其他設(shè)計因素一起構(gòu)建出更優(yōu)秀的產(chǎn)品。 36.在界面設(shè)計的后期
23、階段建立用戶界面表示模型。( F ) // 在界面設(shè)計的早期,研究建立一種表示模型利用形式化的設(shè)計語言來分析和表達用戶任務(wù)以及用戶和系統(tǒng)之間的交互情況;使模型能方便地映射到實際的設(shè)計實現(xiàn)。 37.實現(xiàn)客戶程序和服務(wù)器程序可以在一臺機器上,也可以分布在不同的機器上。 ( T ) 38.事件注冊方式的好處是一般應(yīng)用程序不需要設(shè)計事件處理循環(huán),只關(guān)心應(yīng)用程序需要處理哪些交互事件,當事件發(fā)生時應(yīng)用程序如何處理。( T ) //事件注冊方式這種方式的好處是一般應(yīng)用程序不需要設(shè)計事件處理循環(huán),只關(guān)心應(yīng)用程序需要處理哪些交互事件,當事件發(fā)生時應(yīng)用程序如何處理。當應(yīng)用程序不需要處理 某個事件時,應(yīng)
24、用程序還可以隨時取消注冊。因為只處理注冊的事件,事件處理中心處理事件的效率相對比較高。 39.實例和繼承是面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計的基石,類可以看作交互對象的模板。( T ) //實例和繼承是面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計的基石, 類可以看作交互對象的模板。 交互系統(tǒng)開發(fā)軟件包的面向?qū)ο筇匦??交互系統(tǒng)開發(fā)軟件包是面向?qū)ο蟮模@并不 意味著開發(fā)的應(yīng)用程序所需要的語言必須支持 面向?qū)ο蟮母拍?,也可以使用非面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計語言。 40.屏幕窗口大小布局屬于表現(xiàn)部件的圖形生成表現(xiàn)形式。( T ) 1.由人的關(guān)注特點出發(fā),談?wù)勗谌藱C交互界面時應(yīng)做到下例哪些基本要求?( B\C\D
25、 ) A.界面顏色越豐富,越能吸引用戶的注意。 B.信息的顯示應(yīng)醒目,以便執(zhí)行任務(wù)時使用,可使用動畫圖形、彩色、下劃線,對條目及不同的信息進行排序,在條目之間使用間隔符等;避免在界面上安排過多的信息。 C.尤其要謹慎使用色彩、聲音和圖像,人們傾向于使用過多的這類表示,而導(dǎo)致界面混雜,分散用戶的注意力,讓用戶反感。 D. 界面樸實更容易使用。 //由人的關(guān)注特點,在設(shè)計人機交互界面時應(yīng)做到。 信息的顯示應(yīng)醒目,以便執(zhí)行任務(wù)時使用,可使用動畫圖形 、彩色、下劃線,對條目及不同的信息進行排序,在條目之 間使用間隔符等。 避免在界面上安排過多的信息。尤其要謹慎使用色彩、聲音 和圖像,人
26、們傾向于使用過多的這類表示,而導(dǎo)致界面混雜 ,分散用戶的注意力,讓用戶反感。 樸實的界面更容易使用。 2.手寫板通用的評測指標是( A、C、D )。 //手寫板還有一些通用的評測指標,如壓感級數(shù)及精度、手寫面積等等。 A.壓感級數(shù) B.漢字識別能力 C.精度 D.書寫面積 3.耳機的性能指標指( A、B、C 、D )。 A.頻響范圍 B.靈敏度 C.阻抗 D.諧波失真 // 阻抗: 注意與電阻含義的區(qū)別,在直流電(DC)的世界中,物體對電流阻礙的作用叫做電阻,但是在交流電(AC)的領(lǐng)域中則除了電阻會阻礙電流以外,電
27、容及電感也會阻礙電流的流動,這種作用就稱之為電抗,而我們?nèi)粘Kf的阻抗是電阻與電抗在向量上的和。 靈敏度: 指向耳機輸入1毫瓦的功率時耳機所能發(fā)出的聲壓級(聲壓的單位是分貝,聲壓越大音量越大),所以一般靈敏度越高、阻抗越小,耳機越容易出聲、越容易驅(qū)動。 頻率響應(yīng): 頻率所對應(yīng)的靈敏度數(shù)值就是頻率響應(yīng),繪制成圖象就是頻率響應(yīng)曲線,人類聽覺所能達到的范圍大約在20Hz-20000Hz,目前成熟的耳機工藝都已達到了這種要求,而一些標注低音響應(yīng)頻率低于20Hz甚至低至8Hz左右的耳機并沒有太大的意義。 信噪比: 又稱為訊噪比,信號的有用成份與雜音的強弱對比,常常用分貝數(shù)表示。設(shè)備的信噪比越
28、高表明它產(chǎn)生的雜音越少。 4.根據(jù)計算機輸出信息的形式,可以將人機交互分為:( ABCD )。 A.以符號為主的字符界面 B.以視覺感知為主的圖形用戶界面 C.兼顧聽覺感知的多媒體用戶界面 D.綜合運用多種感觀(包括觸覺等)的虛擬現(xiàn)實技術(shù) // 根據(jù)計算機輸出信息的形式以符號為主的字符界面、以視覺感知為主的圖形用戶界面、兼顧聽覺感知的多媒體用戶界面、綜合運用多種感觀(包括觸覺等)的虛擬現(xiàn)實技術(shù) 5.圖形用戶界面的三個重要思想是( ABD )。 A.桌面隱喻 B.所見即所得 C.界面美觀 D.直接操縱 //圖形用戶界面的三個重要思想
29、1)桌面隱喻(desktop metaphor) 指在用戶界面中用人們熟悉的桌面上的圖例清楚地表示計算機可以處理 的能力。 隱喻的表現(xiàn)方法:靜態(tài)圖標、動畫、視頻 2)所見即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG) 顯示的用戶交互行為與應(yīng)用程序最終產(chǎn)生的結(jié)果是一致的。 3)直接操縱(direct manipulation) 直接操縱是指可以把操作的對象、屬性、關(guān)系顯式地表示出來,用光筆、鼠 標、觸摸屏或數(shù)據(jù)手套等指點設(shè)備直接從屏幕上獲取形象化命令與數(shù)據(jù)的過程。 直接操縱的對象是命令、數(shù)據(jù)或是對數(shù)據(jù)的某種操作。 6.人機交互中眼動有三種主要形式是( A
30、CD )。 A.跳動 B.關(guān)注 C.注視 D.平滑尾隨跟蹤 //眼動有三種主要形式(在人機交互中,眼動跟蹤主要利用跳動 和注視: 跳動(Saccades 在正常的視覺觀察過程中,眼動表現(xiàn)為在一系列被觀察目標上的停留 及在這些停留點之間的飛速跳躍。在注視點之間的飛速跳躍稱為眼跳動。注視(Fixations ? 停留時間至少持續(xù)100ms以上的稱為注視。在注視中,眼也不是絕對靜止不動,會有微小運動,但大小一般不會超過1視角。 絕大多數(shù)信息只有在注視時才能獲得并進行加工, 平滑尾隨跟蹤(Smooth Pursuit)緩慢、聯(lián)合追蹤的眼動通常稱為平滑尾隨跟蹤。
31、7.系統(tǒng)設(shè)計可以( BD )為中心的設(shè)計。 A.系統(tǒng)為中心的設(shè)計 B.對象為中心的設(shè)計 C.結(jié)構(gòu)為中心的設(shè)計 D.用戶為中心的設(shè)計 8.用戶測試需要做哪些前期準備工作。( ABCD ) A.明確測試的目的 B.準備測試環(huán)境 C.確定測試過程中的各種角色分配 D.準備測試設(shè)備 // 1.前期準備工作(明確測試的目的、準備測試環(huán)境、準備測試設(shè)備、確定測試過程中的各種角色分配) 2.測試執(zhí)行的六個階段(制定測試計劃、準備測試者、準備測試材料、執(zhí)行引導(dǎo)測試、執(zhí)行正式測試、分析最終 報告) 3.可用性測試的評價(搜集數(shù)據(jù)進行性能評價、比較兩個可用的交互
32、設(shè)計、統(tǒng)計分析) 9.實用界面模型,至少必須包含如下三個內(nèi)容( ABC )。 A.與用戶和人機界面有關(guān)的應(yīng)用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的說明 B.人機界面調(diào)用的應(yīng)用子程序的說明 C.必須列舉應(yīng)用程序?qū)τ脩舻南拗?,從而使人機界面排除許多可能引起語義錯誤的操作,避免對應(yīng)用程序的破壞 D.人機界面的簡單、樸實 //目前應(yīng)用界面模型和應(yīng)用層的表示方法很不成熟,仍舊處于發(fā)展初期。作為可 供實用的實用界面模型,至少必須包含如下三個內(nèi)容: a. 它必須包含與用戶和人機界面有關(guān)的應(yīng)用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的說明; b. 它必須包含人機界面調(diào)用的應(yīng)用子程序的說明,例如子程序名、運算對象 等.這實際上是定義了人機
33、界面和應(yīng)用程序之間的界面; c. 必須列舉應(yīng)用程序?qū)τ脩舻南拗疲畯亩谷藱C界面排除了許多可能引起語 義錯誤的操作,避免了對應(yīng)用程序的破壞。 10.WEB界面設(shè)計中兼顧不同瀏覽器的設(shè)計原因有( AC ) A.站點瀏覽者可能使用不同類型和版本的瀏覽器。 B.用戶可能同時打開多個頁面。 C.以某一個瀏覽器的某一個版本為依據(jù)編寫的網(wǎng)頁程序,可能在其它的瀏覽器或其它版本上不能正常顯示或運行。 D.用戶需要顯示不同的效果。 //兼顧不同瀏覽器的設(shè)計原因 站點瀏覽者可能使用不同類型和版本的瀏覽器。 以某一個瀏覽器的某一個版本為依據(jù)編寫的網(wǎng)頁程序,可能在其它的瀏覽器或其它
34、版本上不能正常顯示或運行。 方法通過使用JavaScript等編程工具或功能,探測用戶瀏覽器的類型和版本等參數(shù)及對于某特定功能的支持情況,然后根據(jù)探測結(jié) 果顯示適用于特定瀏覽器的網(wǎng)頁內(nèi)容。根據(jù)用戶瀏覽器分布情況決定設(shè)計所面向的瀏覽器類別和版本。 11.人機交互與其他相關(guān)學科之間的關(guān)系,下例說法正確的是:( ACD )。 A.人機交互技術(shù)與認知心理學、人機工程學和多媒體技術(shù)密切相關(guān) B.人機交互技術(shù)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)無關(guān) C.多媒體技術(shù)與人機交互技術(shù)相互交叉和滲透 D.認知心理學與人機工程學是人機交互技術(shù)的理論基礎(chǔ) 12.考慮人的記憶特點,進行交互設(shè)
35、計時下例說法中正確的是( ABCD )。 A.應(yīng)考慮用戶的記憶能力,勿使用過于復(fù)雜的任務(wù)執(zhí)行步驟 B.由于用戶長于“識別”而短于“回憶”,所以在設(shè)計界面時,應(yīng)使用菜單、圖標,且它們的位置應(yīng)保持一致 C.為用戶提供多種電子信息(如文件、郵件、圖像)的編碼方式,并且通過顏色、標志、時間戳、圖標等,幫助用戶記住它們的存放位置 D.邏輯性強用戶更容易學習和掌握 // 考慮人的記憶特點,進行交互設(shè)計時注意的 問題: 1)應(yīng)考慮用戶的記憶能力,勿使用過于復(fù) 雜的任務(wù)執(zhí)行步驟; 2)鑒于用戶長于識別,短于回憶,使用菜 單、圖標,且位置應(yīng)保持一致; 3)為用戶提供多種電子信
36、息的編碼方式, 并且通過顏色、標志、時間戳、圖標等, 幫助用戶記住它們的位置。 13.掃描儀的性能指標是( AB ) A.分辨率 B.掃描速度 C.刷新速度 D.顏色度 //掃描儀的性能標指表示了掃描儀的性能,主要有表示掃描儀精度的指標分辨率;表示掃描圖像灰度層次范圍的指標灰度級;表示掃描圖像彩色范圍的指標色彩數(shù),以及掃描速度和掃描幅面等。 15.多通道用戶界面所要達到的目標可歸納為如下( BCD )幾個方面。 A.交互的可靠性 B.交互的自然性 C.交互的高效性 D.與傳統(tǒng)的用戶界面兼容 /
37、/多通道用戶界面主要關(guān)注人機界面中用戶向計算機輸入信息以及計算機對 用戶意圖的理解,所要達到的目標可歸納為如下方面: 1)交互的自然性:使用戶盡可能多地利用已有的日常技能與計算機交互, 降低認識負荷。 2)交互的高效性:使人機通訊信息交換吞吐量更大、形式更豐富,發(fā)揮人 機彼此不同的認知潛力。 3)與傳統(tǒng)的用戶界面特別是廣泛流行的 WIMP/GUI 兼容。\ 16.影響漢字識別率的因素有( ABCD )。 A.相似字區(qū)分 B.筆畫連續(xù) C.書寫速度 D.對抗干擾能力的要求 //識別率是手寫漢字識別研究中最重要的環(huán)節(jié),影響識別率的因素也是手寫識別技術(shù)
38、研究中的難點,目前影響識別率的因素主要有以下幾個方面: 1.筆順問題 2.連筆問題 3.相似字區(qū)分 4.對抗干擾能力的要求 20.Web界面概要設(shè)計包括( ABCD ) A.Web界面設(shè)計開發(fā)工具的選擇 B.Web界面框架設(shè)計 C.Web界面的內(nèi)容與風格的設(shè)計 D.Web界面設(shè)計的語言與文化 //Web界面概要設(shè)計 1) Web界面框架設(shè)計:Web 網(wǎng)站規(guī)劃 、建立原型系統(tǒng)、詳細設(shè)計、正式實 施 2) Web 界面的內(nèi)容與風格的設(shè)計:網(wǎng)站內(nèi)容設(shè)計的原則、Web 界面的風格 3) Web 界面設(shè)計的語言與文化:網(wǎng)站應(yīng)設(shè)置多語言選擇,在網(wǎng)站設(shè)計和建設(shè) 中進行跨文化研究 (
39、5) Web 界面設(shè)計要素、 Web 界面布局 、 Web 界面的色彩 、 Web 界面的字體、 Web 界面的動畫與多媒體 、 Web 界面的導(dǎo)航 (6) Web 界面設(shè)計技術(shù)與工具 1. 什么是人機交互? 人機交互技術(shù)(Human-Computer Interaction Techniques)是指通過計算機輸入、輸出設(shè)備,以有效的方式實現(xiàn)人與計算機對話的技術(shù)。它包括機器通過輸出或顯示設(shè)備給人提供大量有關(guān)信息及提示請示等,人通過輸入設(shè)備給機器輸入有關(guān)信息及提示請示等,人通過輸入設(shè)備給機器輸入有關(guān)信息,回答問題等。人機交互技術(shù)是計算機用戶界面設(shè)計中的重要內(nèi)容之一。它與認知學、人機工程學
40、、心理學等學科領(lǐng)域有密切的聯(lián)系。 2. 什么是人機工程學? 人機工程學是研究人在某種工作環(huán)境中的解剖學、和等方面的 各種因素;研究人和機器及環(huán)境的 ;研究在工作中、家庭生活中和休假時怎樣統(tǒng)一考慮 、人的健康、安全和舒適等問題的學科。 3. 簡述人機交互的研究內(nèi)容? 人機交互的研究內(nèi)容主要有:人機交互界面表示模型與設(shè)計方法、可用性分析與評估、多通道 交互技術(shù)、認知與智能用戶界面、虛擬環(huán)境(Virtual Environment)中的人機交互、 Web 設(shè)計、 移動界面設(shè)計、群件。 4. 人機工程學研究的內(nèi)容有哪些? 人機工程學是運用生理學、心理學和醫(yī)學等有關(guān)科學知識,研究組成
41、人機系統(tǒng)的機器和人的相互關(guān)系,以提高整個系統(tǒng)工效的新興邊緣科學。 人機工程學研究在設(shè)計人機系統(tǒng)時如何考慮人的特性和能力,以及人受機器、作業(yè)和環(huán)境條件的限制。人機工程學 還研究人的訓練,人機系統(tǒng)設(shè)計和開發(fā),以及同人機系統(tǒng)有關(guān)的生物學或醫(yī)學問題。 5. 人機系統(tǒng)設(shè)計需要哪些步驟? 人機系統(tǒng)設(shè)計步驟: 1)需求分析階段: 2)系統(tǒng)分析規(guī)劃階段: 3)系統(tǒng)設(shè)計階段: 4)測試階段: 5)人機系統(tǒng)生產(chǎn)制造及提交使用。 6. 簡述設(shè)計圖形用戶界面時應(yīng)該遵循哪些一般性原則? 一般性原則:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供簡單的錯誤處理、對操作人員的重要操作要有信息反饋
42、、操作可逆、設(shè)計良好的聯(lián)機幫助、合理劃分并高效地使用顯示屏、保證信息顯示方式與數(shù)據(jù)輸入方式的協(xié)調(diào)一致. 7. 簡述什么是啟發(fā)式評估? 啟發(fā)式評估是專家評審法的一種,就是讓幾個評審人員根據(jù)一些通用的可用性原則和自己的經(jīng)驗來發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)內(nèi)潛在的可用性問題。每一個評審人員可以發(fā)現(xiàn)35%的可用性問題,而5個評審人員能找到大約75%的可用性問題。 8. 舉例說明目前對于人類重要的自然交互方式有哪些?成效如何? 目前,對于人類重要的自然交互方式——語音和筆的交互技術(shù),包括手寫識別、 筆式交互、語音識別、語音合成、數(shù)字墨水(Digital Ink)等,其發(fā)展已經(jīng)有了很 大的成效,而人機自然交
43、互的主要包括了多通道用戶界面;智能人機交互;感知人機交互和多媒體人機交互等 。 11.舉例說明什么是思維認知? 人們獲得知識或運用知識的過程開始于感覺與知覺。感覺是對事物個別屬性和特性的認識,如感覺到顏色、明暗、聲調(diào)、美丑、粗細、軟硬等。而知覺是對事物的整體及其聯(lián)系與關(guān)系的認識,如看到一面紅旗、聽到一陣嘈雜的人聲、摸到一件輕軟的毛衣等。這時候我們所認識到的已經(jīng)不再是事物的個別屬性或特性,而是事物的聯(lián)系與關(guān)系了。知覺是在感覺的基礎(chǔ)上產(chǎn)生的,但不是感覺的簡單相加。 思維:是客觀事物的一般屬性和內(nèi)在聯(lián)系在人們頭腦中概括的間接的反映過程。它所反映的是事物的本質(zhì)特征和一般規(guī)律。 12.
44、簡述可用性工程的生命周期經(jīng)歷了哪幾個階段? 可用性工程(Usability Engineering)是IT產(chǎn)品及其用戶界面開發(fā)的一種工程方法論,貫穿于產(chǎn)品整個生命周期的各個階段,包括從需求獲取、可用性問題分析、設(shè)計方案的開發(fā)以及測試評估在內(nèi)的一整套實用方法 1、 用C++ 語言編程實現(xiàn)一個學生信息管理系統(tǒng)的主菜單。 2、 用C++ 語言編程實現(xiàn)一個圖書管理系統(tǒng)的主菜單。 3.舉例說明幾種典型的網(wǎng)站的設(shè)計風格與特點。 韓國的各大網(wǎng)站無論是商業(yè)網(wǎng)站,購物網(wǎng)站,還是醫(yī)療性網(wǎng)站我們都不乏看到運用了豐富的顏色, 這些鮮艷的色彩,使網(wǎng)站各加具有活力
45、與生動力,不會讓觀者感到因為過多的顏色而感到網(wǎng)站的花哨,與缺少主題性。 歐美風格的網(wǎng)站頁面給人的第一印象就是簡潔,突出重點,頁面中的文字和圖片都相對較少,文字和圖片的混排也相對較少,而文字內(nèi)容的描述和圖片展示都比較緊湊集中,但關(guān)聯(lián)緊密,使瀏覽者可以明確精準的找到自己想要搜索和尋找的信息。因為文字比圖片所要表達的內(nèi)容更集中準確。除一些娛樂或者產(chǎn)品宣傳的頁面或者欄目頻道,會用大幅的動畫廣告加以宣傳外,基本的文字描述都是很精致簡單的,即使是長篇的文章,它們也會通過段落排版,把文章恰當?shù)姆殖扇舾刹糠?,從而不會讓瀏覽者感覺到閱讀的疲勞。 4.用圖示分析中國象棋的LOTOS任務(wù)分解,寫出中國象棋程序的行為描述。 .
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