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1、
《大魚吃小魚》教學(xué)設(shè)計(jì)
一、學(xué)情分析
Scratch是信息技術(shù)攝教版六下年級(jí)第二單元的內(nèi)容,學(xué)生對(duì)于Scratch軟件
有了一定的基礎(chǔ),已經(jīng)學(xué)會(huì)制作角色對(duì)話,讓角色演奏音樂(lè)和創(chuàng)建簡(jiǎn)單迷宮的操作。對(duì)動(dòng)作、外觀、事件和偵測(cè)中的指令也有了簡(jiǎn)單的接觸。本課《大魚吃小魚》主要目的在于培養(yǎng)學(xué)生對(duì)動(dòng)作和控制類指令的使用,同時(shí)熟練掌握對(duì)多個(gè)對(duì)象添加指令的方法。
二、教學(xué)目標(biāo)
1、能分解任務(wù),通過(guò)猜想指令和驗(yàn)證猜想的過(guò)程,養(yǎng)成思考的習(xí)慣,獲得成功的喜悅;
2、將“重復(fù)執(zhí)行”和“如果…那么”結(jié)合,實(shí)現(xiàn)有條件的無(wú)限循環(huán),能夠控制小魚的隱藏和顯示;
3、能夠自主探索解決問(wèn)題的方法,并學(xué)會(huì)描述遇到的問(wèn)
2、題,分享解決問(wèn)題的方法,在這個(gè)過(guò)程中體會(huì)學(xué)習(xí)的快樂(lè)。
三、教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn)
重點(diǎn):利用“重復(fù)執(zhí)行”和“如果…那么”,完成有條件的循環(huán)。
難點(diǎn):通過(guò)自主探究和小組合作,找到符合預(yù)期效果的指令,做出成果并分享。
四、教學(xué)過(guò)程
過(guò)程
教學(xué)內(nèi)容
學(xué)法指導(dǎo)
學(xué)習(xí)活動(dòng)
一、游戲激趣
1、試玩游戲
請(qǐng)學(xué)生運(yùn)行桌面的簡(jiǎn)易版大魚吃小魚游戲,嘗試玩一玩。
明確本課的目標(biāo)任務(wù)——制作“大魚吃小魚”游戲。
2、描述游戲
說(shuō)一說(shuō)你剛才玩游戲的過(guò)程。
板書:大魚吃小魚
口頭:
先……然后……
整理制作游戲的思路。
學(xué)習(xí)過(guò)程:
1、了解任務(wù)。
3、
2、嘗試用語(yǔ)言描述游戲的過(guò)程。
學(xué)習(xí)成果:
1、明確本節(jié)課任務(wù)。
2、初步形成展開任務(wù)的思路。
二、 按部就班,逐個(gè)擊破
1、任務(wù)分解
根據(jù)同學(xué)的描述,找出解開任務(wù)的關(guān)鍵點(diǎn):有兩個(gè)角色,大魚和小魚。分別實(shí)行腳本的編寫。
分析大魚和小魚各自需要表現(xiàn)的效果。
2、自主探究
獨(dú)立探究游戲腳本的編寫,利用學(xué)習(xí)卡和板書提示,猜想可能用到的指令,并且實(shí)行驗(yàn)證,編寫腳本。
3、組內(nèi)交流
小組成員相互觀看學(xué)習(xí)成果。根據(jù)學(xué)習(xí)卡,交流制作過(guò)程中遇到的問(wèn)題和解決問(wèn)題的方法。將交流意見(jiàn)實(shí)行整合,選擇一人為發(fā)言代表。
板書:
大魚
4、 跟隨鼠標(biāo)
張嘴
吃
消失
小魚 無(wú)限游動(dòng)
改變方向
提供學(xué)習(xí)卡
大屏幕計(jì)時(shí),探究時(shí)間為十分鐘。
學(xué)習(xí)提示:
我找到的關(guān)鍵指令有……。(相同指令不重復(fù)說(shuō)明,只做補(bǔ)充。)
大屏幕計(jì)時(shí),探究時(shí)間為五分鐘。
學(xué)習(xí)過(guò)程:
1、嘗試分解任務(wù)。
2、探究可能用到的指令并實(shí)行嘗試。
3、組內(nèi)成果展示,說(shuō)明各自用到的關(guān)鍵指令。
學(xué)習(xí)成果:
1、明確探究的步驟。
2、找到猜想的指令驗(yàn)證猜想。
3、編寫出游戲腳本并展示。
3、交流匯報(bào)學(xué)習(xí)過(guò)程,取長(zhǎng)補(bǔ)短。
4、選擇一位同學(xué)代表發(fā)言。
5、
三、他山之石,能夠攻玉
1、小組展示匯報(bào)
1)組員播放作品,反饋小組的學(xué)習(xí)思路和步驟。
以大魚跟隨鼠標(biāo)為例,你是通過(guò)怎樣的思考和步驟實(shí)現(xiàn)的
(先思考跟隨鼠標(biāo)屬于哪一類指令,動(dòng)作還是外觀等,然后到這個(gè)類指令中實(shí)行篩選,再添加到腳本中驗(yàn)證)
2)關(guān)鍵指令的使用說(shuō)明
面向鼠標(biāo)、重復(fù)執(zhí)行、旋轉(zhuǎn)、如果…那么、碰到?、隱藏。
教師提出研究點(diǎn)——“如果……那么”指令。用來(lái)實(shí)現(xiàn)有條件的循環(huán)。
2、拓展任務(wù)
利用“如果……那么”指令,實(shí)現(xiàn)以下效果,如果大魚碰到小魚,大魚能夠張嘴,沒(méi)有碰到小魚時(shí)保持正常造型。
先……然后……再……
學(xué)習(xí)提示:
結(jié)
6、合腳本演示說(shuō)明:我們小組的討論結(jié)果如下,用到的關(guān)鍵指令有……,其中……指令能夠?qū)崿F(xiàn)大魚的……效果,用……指令能夠?qū)崿F(xiàn)小魚的……效果。
口頭:
在使用這些指令時(shí),你有沒(méi)有遇到什么問(wèn)題,或者你想要提醒其他同學(xué)注意一些問(wèn)題。
學(xué)習(xí)過(guò)程:
1、分享尋找指令的方法。
2、說(shuō)一說(shuō)你用到的關(guān)鍵指令。
3、交流操作過(guò)程中遇到的問(wèn)題。
4、思考拓展問(wèn)題并且嘗試制作。
學(xué)習(xí)成果:
1、能夠互相分享學(xué)習(xí)方法。
2、明確完成任務(wù)需要用到的關(guān)鍵指令。
3、能理解有條件的循環(huán)腳本。并能掌握條件指令的使用方法。
4、完成拓展任務(wù),展示效果。
四、百尺
7、竿頭,更進(jìn)一步
1、頭腦風(fēng)暴
說(shuō)說(shuō)你還有什么想法,能讓這個(gè)游戲更加好玩呢。
比如,消失的小魚隔幾秒后,在畫面中,再次顯示。
開動(dòng)你們的大腦,試著讓游戲再升級(jí)吧!
2、修改作品并欣賞
把你的想法加入到作品中,并請(qǐng)周圍的同學(xué)欣賞。
口頭:
提示一兩個(gè)想法,激發(fā)思考。
口頭:
學(xué)會(huì)欣賞和提出合適的建議,也是讓自己進(jìn)步的一種很好的方法。
學(xué)習(xí)過(guò)程:
1、試著提出改進(jìn)游戲的想法。
2、嘗試把想法用腳本來(lái)實(shí)現(xiàn)。
學(xué)習(xí)成果:
1、能說(shuō)出自己的新想法。
2、提高創(chuàng)新想象的能力。
3、能把自己的想法編寫成腳本,演示出來(lái)。
五、歸納鞏固,課后延伸
1、回顧新指令的使用
口頭描述每個(gè)指令的作用。
2、總結(jié)
課堂的時(shí)間是有限的,但知識(shí)是無(wú)限的,期待大家在課后能繼續(xù)不斷地探索。
口頭:
通過(guò)制作……我知道了……指令,我覺(jué)得我還能用它來(lái)完成或者實(shí)現(xiàn)什么樣的游戲或功能。
學(xué)習(xí)過(guò)程:
1、回顧本節(jié)知識(shí)點(diǎn)。
學(xué)習(xí)成果:
1、能說(shuō)出“在幾到幾之間任意一個(gè)數(shù)”、“面向鼠標(biāo)”、“到鼠標(biāo)的距離”等指令。
2、養(yǎng)成多探索多思考的習(xí)慣。