大學生網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為設(shè)計研究

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1、 ...wd... 學士學位論文 大學生網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為研究 學院、專業(yè) 研究方向 學生姓名 學號 指導教師姓名 指導教師職稱 2018年月 16 日 淮北師范大學本科生畢業(yè)論文〔設(shè)計〕誠信承諾書 本人鄭重承諾所呈交的畢業(yè)論文〔設(shè)計〕?女大學生消費行為和消費觀念研究——以淮北師范大學為例?是在指導教師王彭鵬的指導下嚴格按照學校和學院有關(guān)規(guī)定完成的。本人在畢業(yè)論文〔設(shè)計〕中引用他人的觀點和參考資料均加以注釋和說明。本人承諾在畢業(yè)論文〔設(shè)計〕選題和研究過程中沒有抄襲他

2、人的研究成果和偽造相關(guān)數(shù)據(jù)等行為,假設(shè)有抄襲行為,由本人承擔一切責任。 承諾人:2014年級社會學專業(yè) 簽名: 2018年月日 大學生網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為研究 摘要: 關(guān)鍵詞: Abstract: Key words: 目錄 一、前言1 〔一〕問題的提出1 〔二〕文獻回憶2 〔三〕研究目的和意義3 〔四〕研究方法和對象研究方法3 1.研究方法3 2.研究對象4 〔五〕相關(guān)概念的界定4 二、淮北師范大學大學生網(wǎng)游消費現(xiàn)狀5 〔一〕樣本描述5 〔二〕進展網(wǎng)游情況6 〔三〕網(wǎng)游消費情況9 三、大學生網(wǎng)游消費存在

3、的問題10 〔一〕為網(wǎng)游過度消費,缺乏理財觀念10 〔二〕防騙意識缺乏,缺乏必要警覺12 四、引導大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲理性消費的對策和建議14 〔一〕家庭:樹立正確典范,引導大學生合理消費14 〔二〕個人:培養(yǎng)正確的理財觀,樹立防騙意識14 〔三〕高校:豐富大學生課余生活,提供助學時機15 一、 前言 (一) 問題的提出 網(wǎng)絡(luò)游戲〔OnlineGame〕,也稱“在線游戲〞,簡稱“網(wǎng)游〞,具體指代以互聯(lián)網(wǎng)為 傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂休閑、競技對抗、即時交流、取得虛擬成就等功能,且具有可持續(xù)性的個體性多人在

4、線游戲 舒暢. 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)開展策略研究[J]. 中國產(chǎn)業(yè), 2012, (10): 48-49. 。由于所具備的種種特性,網(wǎng)游能夠滿足游戲者對勝利的渴望,提升其愉悅感與成就感。在我國,網(wǎng)游雖然屬于新興產(chǎn)業(yè),但免費的模式大大降低了用戶的注冊及游戲的門檻,加之中國龐大的人口基數(shù)以及全球領(lǐng)先的經(jīng)濟規(guī)?!睪DP〕,使得中國市場開展成全世界最大的游戲市場。據(jù)央視新聞2017年的報道,當年中國游戲行業(yè)整體營業(yè)收入近2200億元,同比增長超過23%。 網(wǎng)游的盛行之風如今也吹入了大學校園。在網(wǎng)游玩家中,有不少是大學生身份。近年來大學宿舍寬帶的普及,更加為他們的游戲保障了硬件條件。根據(jù)CNNIC

5、〔中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心〕?2015年中國青少年上網(wǎng)行為研究報告?,有66.1%的大學生網(wǎng)民有打網(wǎng)游的習慣 CNNIC. 2015年中國青少年上網(wǎng)行為研究報告[R]. 北京: CNNIC, 2015: 9. 。大學生網(wǎng)游玩家愿意在網(wǎng)游的過程中花費時間,甚至付出金錢的代價,向游戲官方、代理商、其他游戲者購置各式各樣的競技道具、裝備、帳號等 夏禮祝, 夏劼. 大學生網(wǎng)絡(luò)游戲消費現(xiàn)狀調(diào)查與思考[J]. 佳木斯職業(yè)學院學報, 2015, (3): 333-334. 。根據(jù)2014年7月,中國青年網(wǎng)游戲頻道發(fā)布的1037款游戲的綠色度初評報告,花錢升級裝備與帳號成為網(wǎng)絡(luò)游戲中最普遍的設(shè)置,且花費金額較

6、大:貨幣消費度指標到達3度的游戲占測評游戲總量的64.32%;按100%成功幾率花錢打造游戲裝備到頂級,花費超過10000元的游戲占比接近2成。就目前普遍狀況而言,大局部大學生并沒有獨立的經(jīng)濟來源,同時也需要完成許許多多重要的學習任務,如果過度沉迷于網(wǎng)絡(luò)消費,并在其中投入過多的金錢,將會對他們的學業(yè)、生活都造成一定的負面影響。因此,筆者以所就讀的淮北師范大學為例,通過問卷調(diào)研調(diào)查大學生網(wǎng)游消費的現(xiàn)狀,總結(jié)出大學生在網(wǎng)絡(luò)消費中存在的問題,并提出有針對性的解決方案,以期為大學生約束自身網(wǎng)游消費行為提供理論與方法上的指導。 (二) 文獻回憶 針對我國大學生的消費特點,我國不少學者對大學生的網(wǎng)游消

7、費過程中所存在的問題進展了研究。 周常春,羅敏〔2006〕通過對昆明市區(qū)內(nèi)主要高校在校大學生進展調(diào)查,對大學生網(wǎng)絡(luò)游戲行為特征進展了研究。研究說明,男性占網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的絕大多數(shù),但女性學生玩家的比例比全國女性玩家比例明顯要高;網(wǎng)絡(luò)游戲目的,純粹娛樂居多,主要用來消遣時間,交友和鍛煉成為高手后受人尊重獲得經(jīng)濟利益。玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)注的因素有:頁面設(shè)置、音響效果,操作手感,運行速度,故事情節(jié)性,活動,游戲平衡性,客戶服務,互動設(shè)置,社會性等等。 郭兵〔2006〕通過對大學生網(wǎng)絡(luò)游戲消費者人口因素與體驗影響因素進展分析,展開了一系列研究和實證分析。研究說明,從消費社會學視角來看,影響消費者購置行

8、為的主要因素是文化、社會、個人、心理。游戲內(nèi)容,游戲互動,游戲安全,游戲效益是影響網(wǎng)絡(luò)游戲消費動機的主要因素,可由以下因子組成:相關(guān)知識的學習,能鍛煉分析解決問題的能力以及人際交往能力,游戲中能獲得的效益,服務器安全性,交易安全,違規(guī)和作弊行為的處理和預防,團隊協(xié)作,聊天交流便利性。 對于大學生在網(wǎng)游方面的消費行為,也有不少學者基于對大學生群體的調(diào)研對現(xiàn)象產(chǎn)生的原因進展解釋。袁潔玲等〔2014〕 袁潔玲, 張苗苗, 高怡瓊. 網(wǎng)絡(luò)游戲“吸金〞策略與大學生消費心理分析[J]. 山東社會科學, 2014, (s2): 89~90. 指出大學生由于脫離了應試教育階段,并不再受到父母的長期管教,所

9、以在大學內(nèi)往往缺乏明確的學習和生活目的,也沒有清晰的游戲意義,同時尚不具備獨立的經(jīng)濟能力以及符合成年人身份的理財能力,再加上網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)在高額利潤刺激下誘發(fā)的“吸金〞狂潮作為氣氛引導,使得大學生玩家在不知不覺中陷入怪圈。盡管與未成年人玩家相比,大學生網(wǎng)游玩家消費意識更成熟,但在與外國大學生的比照中,他們身上所顯示出的迷惘、沖動和無節(jié)制的特征也更加明顯。 夏禮祝,夏劼〔2015〕 夏禮祝, 夏劼. 大學生網(wǎng)絡(luò)游戲中存在的問題及解決策略——以江蘇泰州、湖北武漢兩所高校為例[J]. 開封教育學院學報, 2015 (4) :261~262. 通過對2所高校的學生進展問卷調(diào)查,發(fā)現(xiàn)大學生進展網(wǎng)絡(luò)游戲的時

10、間普遍偏長,不管男生、女生很多都存在輕微網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題,小局部男生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題突出。問卷結(jié)果還顯示,大局部大學生網(wǎng)絡(luò)游戲消費以小金額為主,網(wǎng)絡(luò)游戲消費比較理性,對日常生活費用影響不大。至于造成這種消費結(jié)果的原因為何,作者沒有進展進一步的分析。 余毅強,倪天文〔2016〕 余毅強, 倪天文. 杭州濱江高校大學生關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲消費現(xiàn)狀分析[J]. 智富時代, 2016, (2): 23. 以杭州市濱江大學城的大學生為例進展調(diào)研,通過對問卷數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲中裝備的升級、更新可以帶給他們滿足感,不過從消費金額上看,大學生還是 基本能夠把握好尺度,理性消費,沒有花費過多金錢以至于影響到日常

11、生活。 通過對文獻的回憶,可以發(fā)現(xiàn)國內(nèi)對大學生網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為及危害的研究存在一定局限性。盡管論文在標題中已經(jīng)強調(diào)研究的內(nèi)容是大學生網(wǎng)絡(luò)消費游戲行為,但討論的仍然主要是大學生網(wǎng)絡(luò)游戲行為,解釋的是大學生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的嚴重程度以及如何防止成癮,而針對具體消費行為的論述偏少,同時對造成網(wǎng)絡(luò)消費行為的成因沒有進展詳細分析,造成的危害沒有重點進展梳理,更加沒有對此提出具有針對性的建議。由此可見,國內(nèi)尚缺乏針對大學生群體的網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為系統(tǒng)論述的文獻。而這也是本文研究的突破口。 (三) 研究目的和意義 網(wǎng)絡(luò)游戲已成為許多大學生生活的一局部,大學生也成為了網(wǎng)絡(luò)游戲的消費主體。大學生網(wǎng)絡(luò)游戲從傳統(tǒng)的

12、PC〔電腦〕端拓展到移動端,消費的內(nèi)容涵蓋道具裝備、帳號等多個方面,渠道也多種多樣。但考慮到大學生年齡普遍在18~23歲之間,大局部經(jīng)濟都還沒有獨立,同時在消費觀念、思維方式方面還不成熟 王春曉. 大學生網(wǎng)絡(luò)消費現(xiàn)狀分析[J]. 圖書情報導刊, 2009, 19 (13): 164~166. ,因而在網(wǎng)絡(luò)游戲消費的過程中可能表現(xiàn)得不夠理智。 本文通過調(diào)查,了解目前大學生網(wǎng)絡(luò)游戲消費現(xiàn)狀,發(fā)現(xiàn)所存在的問題,幫助大學生正確認識在網(wǎng)絡(luò)游戲中過度消費的危害,并提出切實有效的建議,引導大學生樹立正確的消費觀念、價值取向,養(yǎng)成良好的消費行為習慣,合理支配業(yè)余時間與生活費,防止因為網(wǎng)絡(luò)游戲投入過多精力與

13、金錢,而對學業(yè)、生活作息所帶來的負面影響。本文的研究對促進大學生身心的安康成長有著極為重要的積極意義。 (四) 研究方法和對象研究方法 1. 研究方法 問卷調(diào)查法,是采用一種預先設(shè)計好的構(gòu)造化、標準化的問卷作為資料收集工具的一種調(diào)查方式,后期依照量化數(shù)據(jù)的統(tǒng)計處理可獲得研究結(jié)論 風笑天. 社會學研究方法〔第三版〕[M]. 北京: 中國人民大學出版社,2009. 。 通過問卷調(diào)查可在短時間內(nèi)得到一手數(shù)據(jù),因此筆者主要采用問卷調(diào)研法了解大學生網(wǎng)絡(luò)游戲及消費現(xiàn)狀,并結(jié)合文獻分析法對相關(guān)概念進展梳理,提出有效的解決措施。 2. 研究對象 本文以淮北師范大學為例?;幢睅煼洞髮W大一到

14、大四在校生均可在校園內(nèi)〔主要是宿舍樓〕使用智能手機、計算機,并且連接網(wǎng)絡(luò),因此均有接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的可能,因而問卷調(diào)研的對象主要是淮北師范大學玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的在校本科生,但最后提出的建議適用于全國大學生群體。 (五) 相關(guān)概念的界定 消費者的消費行為實際是由兩局部構(gòu)成的:一是消費者的購置決策過程,二是消費者的消費行為。購置決策是消費者在使用和處置所購置的產(chǎn)品和服務之前的心理活動和行為傾向,屬于消費態(tài)度的形成過程;而消費者行為更多的是購置決策的實踐過程,這兩局部相互滲透,相互影響,共同過程消費者行為的完整過程 李光賢. 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品消費行為影響因素研究——以成都地區(qū)大學生玩家為例[D]. 成都:

15、西南財經(jīng)大學, 2011: 6. 。 消費行為必然是在某種目的,即動機的驅(qū)使下發(fā)生的,而動機是又需求引起的,根據(jù)馬斯洛需求層次理論,需求共分為五個層次:生存需求、安全需求、社會需求、尊重需求、自我價值需求,根據(jù)需求理論,網(wǎng)絡(luò)消費行為具體的五個動機有刺沖動機、認知動機、情感動機、成就動機、個性動機。這些動機最終會反響到消費者的網(wǎng)絡(luò)消費行為上,左右著行為是否理性 殷雪涵. 淺析網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為[J]. 知識經(jīng)濟, 2017, (4): 62, 64. 。 二、 淮北師范大學大學生網(wǎng)游消費現(xiàn)狀 為調(diào)查淮北師范大學在校本科生網(wǎng)絡(luò)游戲情況、消費情況及動機,筆者于2018年X月X日-X月X日期間

16、,面向全校本科生發(fā)放紙質(zhì)版問卷。問卷共發(fā)放215份,有效回收189份,有效回收率為%。 (一) 樣本描述 本次問卷的樣本 基本信息如下表所示。在性別上,男女比例接近1:1,有效防止了性別差異對數(shù)據(jù)結(jié)果的影響。此外,從大一到大四各個年級及專業(yè)均有分布,說明取樣具有廣泛性??紤]到我校文史專業(yè)偏多,因此文史專業(yè)的樣本容量有所偏高,屬于正?,F(xiàn)象。 在生源地方面,大多數(shù)學生都來自處于社會基層的農(nóng)村地區(qū),占到了全部受訪者的44.97%。對于消費水平,主要集中在1500元以下/月的水平,這局部受訪者占到了68.25%。結(jié)合當下我地區(qū)的物價、消費水平,以及參照全國各地大學生的月均消費水平,我校大學生的日

17、均消費處于正常情況。 表1受訪者 基本信息〔N=189〕 特征 選項 N 百分比 性別 A.男 103 54.50% B.女 86 45.50% 年級 A.大一 46 24.34% B.大二 41 21.69% C.大三 23 12.17% D.大四 79 41.80% 專業(yè)類別 A.文科類 116 61.38% B.理工科類 50 26.46% C.體育藝術(shù)類 23 12.17% 生源地 A.農(nóng)村 85 44.97% B.鄉(xiāng)鎮(zhèn) 30 15.87% C.縣城 32 16.93% D.中小城市 30

18、15.87% E.大城市 12 6.35% 月消費 A.800元以下 26 13.76% B.800-1500元 103 54.50% C.1501-2000元 42 22.22% D.2001-2500元 12 6.35% E.2500元以上 6 3.17% (二) 進展網(wǎng)游情況 受訪大學生大局部〔54.50%〕是通過手機或PAD等智能端進展網(wǎng)絡(luò)游戲,說明智能終端的普及、4G移動網(wǎng)絡(luò)與WIFI技術(shù)的開展,大大方便了當今大學生在校園或家中進展網(wǎng)絡(luò)游戲。 至于網(wǎng)絡(luò)游戲的類型,主要是相對簡單、輕松、不費時的休閑娛樂類,有接近半數(shù)〔47.62%〕的受訪者都

19、表示玩過此類型的游戲。其次人數(shù)多的是網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類〔38.10%〕、MOBA〔Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲〕〔37.04%〕。 有68.78%的受訪者表示每次玩網(wǎng)絡(luò)游戲的間隔時間不會超過2-3天,說明網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)融入到了很多受訪者的生活中。在玩游戲的時間安排上,除了7.94%的受訪者,其余都是在非夜間睡眠時間〔后半夜-凌晨〕進展游戲,說明熬夜玩游戲的大學生還是比較少的。 對于網(wǎng)游的時長控制,受訪者也把握較好。網(wǎng)游持續(xù)時間平均得分約為2.63分,接近于“一年到三年水平〞,說明大局部受訪者持續(xù)玩網(wǎng)游的時間較短,在高考前均以學業(yè)為重;日均游戲時

20、長平均得分約為2.40分,接近“0.5-1小時〞的水平,說明大局部受訪者能夠?qū)⑷站螒虻臅r間控制在1小時以內(nèi)。 由于進展網(wǎng)游的時間安排合理、時長控制得當,因此進展網(wǎng)游對受訪者的作息影響較小。對受訪者吃飯、睡覺的影響平均得分為2.85,接近與“偶爾〞水平;受訪者因為網(wǎng)游而逃課的頻率,也只有2.13分,接近“很少〞水平。可見大局部受訪學生都能夠理性對待網(wǎng)游,沒有因為打網(wǎng)游而長期作息紊亂或忘記學生學習的本職。 賦值 維度 1 2 3 4 5 MD±SD 網(wǎng)游持續(xù)時間 A.不到半年 B.半年到一年 C.一年到三年 D.三年到五年 E.五年以上 2.63±0.10 N

21、 48 52 35 30 24 日均游戲時長 A.0.5小時以下 B.0.5-1小時 C.1-3小時 D.3-5小時 E.5小時以上 2.40±0.08 N 40 68 55 17 9 賦值 維度 1 2 3 4 5 MD±SD 作息影響 E.從不 D.很少 C.偶爾 B.有時 A.經(jīng)常 2.85±0.10 N 39 42 45 34 29 學業(yè)影響 E.從不 D.很少 C.偶爾 B.有時 A.經(jīng)常 2.13±0.10 N 95 24 39 13 18 (三) 網(wǎng)游消費情況 在玩過網(wǎng)絡(luò)游戲

22、的受訪者中,只有71.90%的受訪者進展過消費,而頻率在“有時〞以上的,占到這局部受訪者的4成〔41.03%〕。說明頻繁消費的大學生只是相對的少數(shù)。 受訪者消費的金額平均得分約為2.15分,集中在“51-200〞元水平,說明大局部大學生單詞的消費并不高。因為消費導致生活費的透支,平均得分為2.88分,接近于“偶爾〞水平,可見還是有一定數(shù)量的大學生會因為在網(wǎng)游中過度消費而導致生活費捉襟見肘、不夠支撐其在校園的其他日常生活所需。 賦值 維度 1 2 3 4 5 MD±SD 次均消費金額 A.50元及以下 B.51-100元 C.101-300元 D.301-500元

23、E.500元以上 2.15±1.07 N 36 44 26 5 6 引起生活費透支 E.從不 D.很少 C.偶爾 B.有時 A.經(jīng)常 2.88 ±1.51 N 32 19 22 19 25 三、 大學生網(wǎng)游消費存在的問題 (一) 為網(wǎng)游過度消費,缺乏理財觀念 問卷數(shù)據(jù)反映出,有一定數(shù)量的受訪者因為網(wǎng)游消費而導致近一段內(nèi)的生活費不夠日常必需開銷。 通過對將“次均消費金額〞與“消費頻率〞兩個維度進展Spearman相關(guān)性分析,發(fā)現(xiàn)兩者存在顯著相關(guān)〔P<0.01〕,相關(guān)系數(shù)為0.270,即受訪者的消費頻率與次均消費金額存在正相關(guān),換言之消費頻率越高

24、的受訪者,花費的單次金額、總金額也就越大。說明一局部受訪者由于太熱衷于網(wǎng)游,不僅在網(wǎng)游上投入大量的時間、感情,而且還為其一筆、一筆投入生活費。 表2次均消費金額與消費頻率Spearman相關(guān)性分析 工程 消費頻率 相關(guān)性 顯著性 次均消費金額 0.270** 0.003 注:*表示在0.05水平上相關(guān),**表示在0.01水平上相關(guān) 受訪者對自己的網(wǎng)游消費行為的懊悔頻率,平均得分為3.09分,接近于“偶爾〞水平,說明還是有一定量的大學生曾經(jīng)為自己的網(wǎng)游消費行為感到過懊悔、懊惱,意識到自己將生活費用在了非生活必需的方面。 根據(jù)2017年年底中國青年網(wǎng)對全國大學生生活費〔主要〕

25、來源的調(diào)查,可以看到95.72%的受訪者都是來自于家庭給予,其他媒體或調(diào)研機構(gòu)給出的數(shù)據(jù)也都大同小異,說明我國大學生群體中,在經(jīng)濟上獨立自主只是少局部。同時通過問卷數(shù)據(jù)也可以看到,超過半數(shù)〔50.43%〕的受訪者想網(wǎng)游上的消費也是來自于父母的生活費,同時假設(shè)網(wǎng)游開銷不夠時,也有更多的大學生〔31.62%〕首先想到的仍然是透支父母所給予的生活費。 但父母給予大學生子女生活費的目的,并不是為了讓他們?nèi)ミ^度娛樂,而是滿足其在日常生活必需品以及學習上的開銷。同時父母辛苦養(yǎng)育子女,也是希望子女能夠在學業(yè)上取得長足的進步,為今后立足于社會打下良好基礎(chǔ)。這些作為 基本的常識,也為大多數(shù)大學生所知曉。雖然大

26、學生有對生活費的自主支配權(quán),但為網(wǎng)游這一娛樂產(chǎn)品過度消費本身就是一種不可取的消費行為。假設(shè)通過預支父母的生活費來彌補因網(wǎng)游消費所造成的經(jīng)濟漏洞,不僅耽誤學業(yè)、影響生活,更是辜負了父母的期許。 糾其背后的 基本原因,是大學生缺乏理財觀念。盡管大學生從年齡而言已經(jīng)到達了法定的完全民事行為能力人,但因為18歲之前大都與家長生活在一起,家庭中相對大額的收入與支出都由家長掌握。這就導致許多大學生進入大學獨立生活后,仍然對于金錢的概念不明確。在家長給予生活費后缺乏合理的消費規(guī)劃,沒有考慮過在各個方面的支出比重,而且也沒有記賬、儲蓄等理財習慣。這些都是導致大學生為網(wǎng)游過度消費的潛在因素。 (二) 防騙意

27、識缺乏,缺乏必要警覺 問卷數(shù)據(jù)反映,有大約4成的受訪者在網(wǎng)友消費中接觸到過電信詐騙,被騙的渠道主要是游戲外部的各種渠道,包括淘寶、支付寶等交易轉(zhuǎn)賬平臺〔44.68%〕,以及QQ、微信等社交軟件〔27.66%〕。 選擇通過非游戲官方渠道來進展交易,由于賣家素質(zhì)的參差不齊,會導致買家在付款后得不到所需求的產(chǎn)品,從而被對方騙取錢財。2016年下半年,中國人民公安大學與阿里巴巴旗下的螞蟻金服面向國內(nèi)三十萬名大學生進展防騙調(diào)查,結(jié)果顯示大學生的防騙能力平均得分僅為69分,近三成大學生測試不合格。大學生由于此前多在校園與家庭內(nèi)生活,對社會接觸較少,局部大學生還沒有體會到社會的復雜性。同時荷包里又有學費

28、、生活費等經(jīng)費。從近幾年媒體的新聞報道中,不難發(fā)現(xiàn)大學生因為這些特點自然而然成為了電信詐騙分子們重點行騙的群體。 電信詐騙分子盡管作案手法多端,十分狡猾。但只要大學生群體在遇到這種情況時,理性對待,多多思考加以分辨,或及時尋求幫助,不被詐騙分子的誘餌所迷惑,必然可以防止上當受騙的發(fā)生。 四、 引導大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲理性消費的對策和建議 (一) 家庭:樹立正確典范,引導大學生合理消費 對大局部家庭而言,家長都會定期給予大學生數(shù)百到數(shù)千元不等的生活費。但家長在給予生活費的同時并沒有告知子女該如何合理分配。加之大學生本身理財觀念不強,在拿到大筆的生活費后,可能就在短時間內(nèi)就將其揮霍在非生活必需

29、品上,比方網(wǎng)游中的各種虛擬資產(chǎn)、道具等等。但這種錯誤的消費行為習慣不利于個人的長遠開展。因此,家長因盡量幫助大學生子女在步入社會前就培養(yǎng)良好的理財習慣,提升儲蓄意識。 父母是子女最好的教師,對子女的影響是十分深刻的,因此首先家長要為大學生子女樹立起科學消費的典范。假設(shè)父母花錢大手大腳,不計本錢,那么子女也有可能缺乏理財意識。但假設(shè)父母在消費方面有著良好的自律意識,知道如何控制自己的消費行為,那么大學生子也往往會在潛移默化中跟隨父母的理財模式,學會將錢盡量花在刀刃上。 其次,父母還應幫助子女制定每月的消費金額上限,適度給予父母生活費,即使家庭經(jīng)濟條件寬裕,也不能對子女過于放縱。同時引導子女合

30、理設(shè)置不同類目支出的百分比。生活費的主要局部可以花在一日三餐以及學習用品、書籍的購置上,而在網(wǎng)游這樣的娛樂方面,每月的消費應盡量控制在5%左右,至多不能超過10%。通過控制消費,盡量留下余額,并最好用于儲蓄或購置可增值的現(xiàn)金等價物。通過這些引導、監(jiān)視舉措,也對大學生子女的理財觀的養(yǎng)成有著極大的幫助。 (二) 個人:培養(yǎng)正確的理財觀,樹立防騙意識 大學生應積極主動制定每月的消費方案,合理分配生活費。另一方面,還要養(yǎng)成記賬的習慣,定期將賬本與方案進展比對,量入為出。一旦發(fā)現(xiàn)在網(wǎng)游或其他非生活必須類目上的生活費開支大幅超出了預定范圍,并且可能影響到正常的 基本生活或?qū)W習,應當立馬停頓該項的消費。

31、 其次,大學生應當學會拒絕盲從。由于大學教學、生活的特點,通常一款網(wǎng)絡(luò)游戲受到個別同學歡迎后,班級或相鄰寢室的同學也會一擁而上,集體娛樂。有的同學因家庭原因或利用業(yè)余時間做兼職,經(jīng)濟條件較好,同時好勝心較強,會為了能讓自己的帳號快速升級而進展消費。但遇到這種情況,其他大學生仍應本著節(jié)約消費、科學消費、適度消費的消費觀念,抑制不良的消費心理,秉持自己的獨立主見,只購置自己認為有必要購置的網(wǎng)游刀具或資產(chǎn),不受他人影響而過度消費。 此外,每個月消費假設(shè)有結(jié)余,可用于購置“余額寶〞、“理財通〞等風險較低的貨幣基金理財產(chǎn)品,以實現(xiàn)資產(chǎn)增值或?qū)_通貨膨脹〔CPI〕的目的。如果有條件,還可以從所在大學的

32、圖書館借閱理財方面的書籍,進一步系統(tǒng)地學習各種理財、投資,為畢業(yè)后合理支配自己的工資、組建新家庭后配置家庭資產(chǎn)打下一定的基礎(chǔ)。 除了“節(jié)流〞,“開源〞也是有利于大學生標準網(wǎng)游消費行為的措施。對于那些特別熱衷于網(wǎng)游及網(wǎng)游消費的大學生而言,不能一味地依靠父母的經(jīng)濟支持,畢竟父母的收入也來之不易,而且大學生已經(jīng)屬于成年群體。所以,在不影響學習、保障自身安全的情況下,大學生可適當做一些力所能及的兼職,或利用學校提供的助學崗位勤工儉學,不僅能夠在一定程度上分擔家庭的經(jīng)濟負擔,防止因網(wǎng)游消費而出現(xiàn)生活費不夠用的情況,還可以鍛煉自己的獨立意識,增長社會經(jīng)歷。 通過以上這些舉措,大學生能夠養(yǎng)成合理的網(wǎng)游消

33、費行為習慣以及消費觀,這能夠讓他們受益終身。 另一方面我們也要看到,大學生的防騙意識還不夠充分,在網(wǎng)游消費交易的過程中也面臨著這種風險。因此大學生要學會提高自我保護意識,對于賣家要多甄別。 如果是在電商交易平臺渠道上進展交易,可多查看先前買家的評價,真實賣家的店鋪一般不會有大量差評。如果是與個人賣家交易,可將其留下的聯(lián)系方式,包括QQ號、微信號、手機,通過百度進展搜索,核查網(wǎng)上是否有人曝光自己與該帳號交易時曾經(jīng)上當受騙。如果已經(jīng)出現(xiàn)了這樣的帖子,一定拒絕與之交易?,F(xiàn)在信息傳播與檢索十分興旺,如果能在交易前仔細對賣家的身份進展再三核查,可大大降低網(wǎng)游交易受騙的風險。 (三) 高校:豐富大學

34、生課余生活,提供助學時機 高校是大學生的教育單位,除了負責文化上的教學,同時也應當在生活方面提供必要的指導。學校的團委輔導員教師應加強對大學生消費行為和消費觀念方面的教育工作,還可邀請校內(nèi)外的理財專家為大學生們舉辦,幫助大學生在網(wǎng)游上的消費進展控制。此外,通過舉辦各種各樣的校園文化活動,如音樂節(jié)、話劇界、英語演講比賽等,豐富同學們的業(yè)余生活,讓同學們在業(yè)余時間有更多的安排可以選擇,防止讓他們過度沉溺在網(wǎng)游的虛擬世界中,而多與現(xiàn)實世界的同學、教師進展積極有益的交流。 同時,高校也應看到一局部同學有在經(jīng)濟上自立自強的意識。有23.93%在網(wǎng)游中消費過的受訪者希望通過勤工儉學或兼職的方式來補貼自己的網(wǎng)游消費。高校應當以為學生服務為宗旨,加大后勤的社會化改革力度,為諸多在校大學生提供更多的勤工儉學的工作時機,例如宿舍管理員、圖書館管理員這些崗位都可以向大學生開放,同時優(yōu)先考慮來自偏遠地區(qū)或經(jīng)濟條件困難的學生。這不僅有助于大學生對金錢收支的把握,也為他們提供了工作鍛煉的時機。 需要全部數(shù)據(jù)的可以用百度系統(tǒng)聯(lián)系我 網(wǎng)游方式 選項 N 百分比 A.手機、PAD端 103 54.50% B.電腦、PC端 37 19.58% C.以上兩者皆有 49 25.93% D其他 0 0.00%

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