人機(jī)交互技術(shù)復(fù)習(xí)題.doc
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1、一 單項(xiàng)選擇題 1 下述基本人機(jī)交互技術(shù)中,主要用于輸入一個(gè)數(shù)值的人機(jī)交互技術(shù)是( C)。 A:定位 B:筆劃 C:定值 D:選擇 E:字符串輸入 2 下述人機(jī)交互技術(shù)中,不屬于圖形人機(jī)交互技術(shù)的是(C )。 A:幾何約束 B:引力場(chǎng) C:語(yǔ)音識(shí)別 D:橡皮筋技術(shù) 3 下列各種模型中,用于描述交互操作的人機(jī)交互界面行為模型的是( D)。 A:GOMS模型 B:LOTOS模型 C: UAN模型 D:狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò) 4 使用從行為模型到結(jié)構(gòu)模型的轉(zhuǎn)換算法得到的人機(jī)界面結(jié)構(gòu)模型中,不可能包含的事件類(lèi)型為( C)。 A:用戶(hù)事件 B:內(nèi)部事件 C:系統(tǒng)事件 D:外部事
2、件 5 在將人機(jī)界面的行為模型向結(jié)構(gòu)模型轉(zhuǎn)換時(shí),只有在處理(C )運(yùn)算符時(shí)才會(huì)向模型中加入一個(gè)終止態(tài)。 A: ||| B: [] C: [> D: >> 二 基本概念 // 1 簡(jiǎn)述人機(jī)交互的基本能概念和主要研究?jī)?nèi)容有哪些。 人機(jī)交互(Human-Computer Interaction,HCI)是關(guān)于設(shè)計(jì)、評(píng)價(jià)和實(shí)現(xiàn)供人們使用的交互式計(jì)算機(jī)系統(tǒng),且圍繞這些方面的主要現(xiàn)象進(jìn)行研究的科學(xué)。 人機(jī)交互的主要研究?jī)?nèi)容包括 人機(jī)交互界面表示模型與設(shè)計(jì)方法(Model and Methodology) 可用性分析與評(píng)估(Usability and Evalu
3、ation)。 多通道交互技術(shù)(Multi-Modal) 認(rèn)知與智能用戶(hù)界面(Intelligent User Interface,IUI) 群件(Groupware) Web設(shè)計(jì)(Web-Interaction) 移動(dòng)界面設(shè)計(jì)(Mobile and Ubicomp) //2 簡(jiǎn)述人機(jī)交互技術(shù)經(jīng)歷了那幾個(gè)主要階段?各階段的主要特點(diǎn)? 語(yǔ)言命令交互階段:特點(diǎn)是用戶(hù)以命令行的方式與計(jì)算機(jī)進(jìn)行交互。這個(gè)階段是最早期交互階段。 圖形用戶(hù)界面(GUI)交互階段:主要特點(diǎn)是桌面隱喻、WIMP技術(shù)、直接操縱和“所見(jiàn)即所得”。 自然和諧的交互階段 :主要特點(diǎn)是使用基于語(yǔ)音、手寫(xiě)體、姿勢(shì)、視線
4、跟蹤、表情等多種輸入手段的多通道交互,其目的是使人能以聲音、動(dòng)作、表情等自然方式進(jìn)行交互操作。 // 3 簡(jiǎn)述人機(jī)交互技術(shù)有哪些應(yīng)用領(lǐng)域? 人機(jī)交互技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域幾乎涵蓋的當(dāng)前人類(lèi)社會(huì)的所有領(lǐng)域,主要領(lǐng)域包括制造業(yè)、教育科研、軍事、日常生活、文化娛樂(lè)和體育等多個(gè)領(lǐng)域。 // 4 簡(jiǎn)述Norman認(rèn)知模式的概念,說(shuō)明認(rèn)知模式的劃分對(duì)人機(jī)交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)的指導(dǎo)意義。 Norman把認(rèn)知模式劃分為經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知模式和思維認(rèn)知模式。其中經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知模式是指人在認(rèn)知活動(dòng)中能夠有效、輕松地觀察、操作和響應(yīng)周?chē)氖录笕藨?yīng)該具備某些專(zhuān)門(mén)知識(shí)并達(dá)到一定的熟練程度。而思維認(rèn)知模式則指人在認(rèn)知活動(dòng)中,需要進(jìn)行
5、思考、比較和決策,這種認(rèn)知模式是發(fā)明創(chuàng)造的來(lái)源,如設(shè)計(jì)創(chuàng)作等。而人的特點(diǎn)是更容易適應(yīng)以經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知模式進(jìn)行認(rèn)知的工作方式。 因此認(rèn)知模式的劃分對(duì)人機(jī)交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)的指導(dǎo)意義主要在于好的人機(jī)交互系統(tǒng)應(yīng)該能夠給人提供比較豐富的信息,以幫助人能夠以經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知的模式進(jìn)行工作。 // 5簡(jiǎn)述常見(jiàn)認(rèn)知過(guò)程有哪些? 感知和識(shí)別 :人使用感官?gòu)沫h(huán)境中獲取信息,并把它轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)物品、事件、聲音和味覺(jué)的體驗(yàn)。 注意:是有選擇的加工某些刺激而忽視其他刺激的傾向。 記憶:回憶各種知識(shí)以便采取適當(dāng)?shù)男袆?dòng)。 問(wèn)題解決:一定的情景引起的,按照一定的目標(biāo),應(yīng)用各種認(rèn)知活動(dòng)、技能等,經(jīng)過(guò)一系列的思維操作,使問(wèn)題得以解決的
6、過(guò)程。 語(yǔ)言處理:語(yǔ)言處理包括閱讀、說(shuō)話(huà)和聆聽(tīng)三種形式。不論哪一種形式,所表達(dá)的意思是相同的。但人們對(duì)閱讀、說(shuō)話(huà)和聆聽(tīng)這三種形式的體會(huì)是不同的。 /// 6 簡(jiǎn)述影響人的認(rèn)知的因素有哪些? 影響認(rèn)知的因素主要有情感和個(gè)性差異兩個(gè)因素。 情感因素影響人的感知和認(rèn)知能力。積極的情感使人的思考更有創(chuàng)造性、解決復(fù)雜問(wèn)題的能力更強(qiáng),而消極的情感會(huì)使人的思考更加片面,還會(huì)影響其他方面的感知和認(rèn)知能力。 人的個(gè)性差異分為長(zhǎng)期的猜疑、短期的差異和水時(shí)間變化的差異。長(zhǎng)期的差異包括性別、體力和智力水平;短期的差異包括如心理壓力和情感因素對(duì)人的影響;隨時(shí)間變化的差異,如人的年齡等。 這些差異都
7、會(huì)對(duì)人的認(rèn)知活動(dòng)都有著各種各樣的影響。 // 7 簡(jiǎn)述概念模型的概念,設(shè)計(jì)概念模型的應(yīng)包括哪兩個(gè)階段? 概念模型指的是一種用戶(hù)能夠理解的系統(tǒng)描述,它使用一組集成的構(gòu)思和概念,描述系統(tǒng)做什么、如何運(yùn)作、外觀如何等。 設(shè)計(jì)概念模型的關(guān)鍵過(guò)程應(yīng)包括如下兩個(gè)階段: 了解用戶(hù)在執(zhí)行日常任務(wù)時(shí)的行為; 選擇合適的交互方式,并決定采用何種交互形式。 // 8簡(jiǎn)述人機(jī)交互輸入模式有哪些?各有何特點(diǎn)? 人機(jī)交互輸入模式可分為請(qǐng)求模式,采樣模式和事件模式三種。 其中請(qǐng)求模式的特點(diǎn)是:在請(qǐng)求模式下,應(yīng)用程序負(fù)責(zé)啟動(dòng)輸入設(shè)備并提出輸入請(qǐng)求。需要輸入數(shù)據(jù)時(shí),暫停程序的執(zhí)行,直到從輸入設(shè)備接受到請(qǐng)求的輸
8、入數(shù)據(jù)后,才繼續(xù)執(zhí)行程序。 采樣模式的特點(diǎn)則是輸入設(shè)備和應(yīng)用程序獨(dú)立地工作。輸入設(shè)備連續(xù)不斷地把信息輸入進(jìn)來(lái),信息的輸入和應(yīng)用程序中的輸入命令無(wú)關(guān)。應(yīng)用程序與輸入設(shè)備同時(shí)工作,新的輸入數(shù)據(jù)不斷替換以前輸入的輸入數(shù)據(jù)。當(dāng)應(yīng)用程序遇到取樣命令時(shí),讀取當(dāng)前的輸入設(shè)備數(shù)據(jù)。 這種模式的優(yōu)點(diǎn)是對(duì)連續(xù)的信息流輸入比較方便,也可同時(shí)處理多個(gè)輸入設(shè)備的輸入信息。 缺點(diǎn)是當(dāng)應(yīng)用程序的處理時(shí)間較長(zhǎng)時(shí),可能會(huì)失掉某些輸入信息。 事件模式的特點(diǎn)是輸入設(shè)備和程序并行工作。輸入設(shè)備把數(shù)據(jù)保存到一個(gè)輸入隊(duì)列,也稱(chēng)為事件隊(duì)列,所有的輸入數(shù)據(jù)都保存起來(lái),不會(huì)遺失。應(yīng)用程序隨時(shí)可以檢查這個(gè)事件隊(duì)列,處理隊(duì)列中的事件,或刪除
9、隊(duì)列中的事件。 // 9簡(jiǎn)述定位操作的概念和分類(lèi)。 定位操作主要用來(lái)確定平面或空間的一個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo),是交互中最基本的輸入技術(shù)之一。 定位操作可分為直接定位和非直接定位兩種。其中直接定位是指直接指定某個(gè)對(duì)象的位置,這是一種精確的定位方式。而間接定位是指通過(guò)定位設(shè)備的運(yùn)動(dòng)控制屏幕上的映射光標(biāo)進(jìn)行定位,是一種非精確的定位方式。它允許定位的點(diǎn)位于某一個(gè)坐標(biāo)范圍內(nèi),一般用鼠標(biāo)等指點(diǎn)設(shè)備配合光標(biāo)來(lái)實(shí)現(xiàn)。 // 10簡(jiǎn)述基本的人機(jī)交互技術(shù)有哪些?各有何特點(diǎn)? 基本的人機(jī)交互技術(shù)主要有定位、筆劃、定值、選擇和字符串輸入等五項(xiàng)。 定位操作主要用來(lái)確定平面或空間的一個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo),是交互中最基本的輸入
10、技術(shù)之一。 定位操作可分為直接定位和非直接定位兩種。其中直接定位是指直接指定某個(gè)對(duì)象的位置,這是一種精確的定位方式。而間接定位是指通過(guò)定位設(shè)備的運(yùn)動(dòng)控制屏幕上的映射光標(biāo)進(jìn)行定位,是一種非精確的定位方式。它允許定位的點(diǎn)位于某一個(gè)坐標(biāo)范圍內(nèi),一般用鼠標(biāo)等指點(diǎn)設(shè)備配合光標(biāo)來(lái)實(shí)現(xiàn)。 筆劃輸入用于輸入一組順序的坐標(biāo)點(diǎn)。它相當(dāng)于多次調(diào)用定位輸入,輸入的一組點(diǎn)常用于顯示折線或作為曲線的控制點(diǎn)。 定值輸入是指輸入一個(gè)數(shù)值,可用于用于設(shè)置物體旋轉(zhuǎn)角度、縮放比例因子等。 選擇是在某個(gè)選擇集中選出一個(gè)元素,通過(guò)注視、指點(diǎn)或接觸一個(gè)對(duì)象,使對(duì)象成為后續(xù)行為的焦點(diǎn),是操作對(duì)象時(shí)不可缺少的一部分。 字符串輸
11、入是指輸入一個(gè)字符串,其最常用的輸入方式是鍵盤(pán)輸入,現(xiàn)在用寫(xiě)字板輸入字符也已經(jīng)很流行。 // 11 簡(jiǎn)述人機(jī)交互界面的分類(lèi),并簡(jiǎn)述圖形用戶(hù)界面的主要思想。 人機(jī)交互界面可分為命令行界面、圖形用戶(hù)界面和多通道用戶(hù)界面三種。 命令行界面是第一代人機(jī)界面,其中人被看成操作員,機(jī)器只做出被動(dòng)的反應(yīng),人用手操作鍵盤(pán),輸入數(shù)據(jù)和命令信息,通過(guò)視覺(jué)通道獲取信息,界面輸出只能為靜態(tài)的文本字符。 圖形用戶(hù)界面是第二代人機(jī)界面,是一種基于圖形方式的人機(jī)界面。由于引入了窗口、圖標(biāo)、菜單、按鈕和滾動(dòng)條等交互技術(shù),減少了鍵盤(pán)輸入,提高了交互效率。 多通道用戶(hù)界面在圖形用戶(hù)界面的基礎(chǔ)上進(jìn)一步綜合采用視覺(jué)、語(yǔ)音
12、、手勢(shì)等新的交互通道、設(shè)備和交互技術(shù),使用戶(hù)可以利用多個(gè)通道以自然、并行、協(xié)作的方式進(jìn)行人機(jī)對(duì)話(huà),通過(guò)整合來(lái)自多個(gè)通道的、精確的或不精確的輸入來(lái)捕捉用戶(hù)的交互意圖,提高人機(jī)交互的自然性和高效性。 // 12簡(jiǎn)述圖形用戶(hù)界面的主要思想。 圖形用戶(hù)界面的主要 思想包括桌面隱喻、所見(jiàn)即所得和直接操縱 桌面隱喻是指在用戶(hù)界面中用人們熟悉的桌面上的圖例清楚地表示計(jì)算機(jī)可以處理的能力。 在所見(jiàn)即所得交互界面中,其所顯示的用戶(hù)交互行為與應(yīng)用程序最終產(chǎn)生的結(jié)果是一致的。 直接操縱是指可以把操作的對(duì)象、屬性、關(guān)系顯式地表示出來(lái),用光筆、鼠標(biāo)、觸摸屏或數(shù)據(jù)手套等指點(diǎn)設(shè)備直接從屏幕上獲取形象化命令與
13、數(shù)據(jù)的過(guò)程。 // 13 圖形用戶(hù)界面設(shè)計(jì)的一般原則 界面要具有一致性 常用操作要有快捷方式 提供必要的錯(cuò)誤處理功能 提供信息反饋 允許操作可逆 設(shè)計(jì)良好的聯(lián)機(jī)幫助 合理劃分并高效地使用顯示屏幕 // 14 用于表示一個(gè)交互式產(chǎn)品的交互質(zhì)量特性的屬性有哪些? 有效性(Effectiveness):值產(chǎn)品能否滿(mǎn)足用戶(hù)的功能需求。 效率(Efficiency):指產(chǎn)品的工作效率。 用戶(hù)主觀滿(mǎn)意度(Satisfaction):用戶(hù)對(duì)所使用產(chǎn)品的滿(mǎn)意程度。。 // 15 什么是用戶(hù)體驗(yàn)?用戶(hù)體驗(yàn)的構(gòu)成要素有哪些?影響一個(gè)交互產(chǎn)品的用戶(hù)體驗(yàn)的因素有哪些?
14、 用戶(hù)體驗(yàn)(User Experience,UX):通常是指用戶(hù)在使用產(chǎn)品或系統(tǒng)時(shí)的全面體驗(yàn)和滿(mǎn)意度。 用戶(hù)體驗(yàn)主要由品牌(Branding)、使用性(Usability)、功能性(Functionality)和內(nèi)容(Content)等四個(gè)方面的因素組成。 影響一個(gè)交互產(chǎn)品的用戶(hù)體驗(yàn)的主要因素如下包括: 現(xiàn)有的技術(shù)能力和技術(shù)水平限制,使得用戶(hù)必須在現(xiàn)有的UI框架下進(jìn)行。設(shè)計(jì)上的創(chuàng)新,但同時(shí)有用戶(hù)接受的風(fēng)險(xiǎn)。 開(kāi)發(fā)進(jìn)度,給帶有藝術(shù)性的工作帶來(lái)壓力。 設(shè)計(jì)人員對(duì)用戶(hù)需要的理解。 // 16 以用戶(hù)為中心的界面設(shè)計(jì)原則有哪些? Gould、Boies和Lewis于1991年提出了以用戶(hù)
15、為中心設(shè)計(jì)的四個(gè)重要原則。 及早以用戶(hù)為中心:設(shè)計(jì)人員應(yīng)當(dāng)在設(shè)計(jì)過(guò)程的早期就致力于了解用戶(hù)的需要。 綜合設(shè)計(jì):設(shè)計(jì)的所有方面應(yīng)當(dāng)齊頭并進(jìn)發(fā)展,而不是順次發(fā)展,使產(chǎn)品的內(nèi)部設(shè)計(jì)與用戶(hù)界面的需要始終保持一致。 及早并持續(xù)性地進(jìn)行測(cè)試:當(dāng)前對(duì)軟件測(cè)試的唯一可行的方法是根據(jù)經(jīng)驗(yàn)總結(jié)出的方法,即若實(shí)際用戶(hù)認(rèn)為設(shè)計(jì)是可行的,它就是可行的。通過(guò)在開(kāi)發(fā)的全過(guò)程引入可用性測(cè)試,可以使用戶(hù)有機(jī)會(huì)在產(chǎn)品推出之前就設(shè)計(jì)提供反饋意見(jiàn)。 反復(fù)式設(shè)計(jì):大問(wèn)題往往會(huì)掩蓋小問(wèn)題的存在。設(shè)計(jì)人員和開(kāi)發(fā)人員應(yīng)當(dāng)在整個(gè)測(cè)試過(guò)程中反復(fù)對(duì)設(shè)計(jì)進(jìn)行修改。 // 17簡(jiǎn)述GOMS模型的概念,并簡(jiǎn)述GOMS模型的是個(gè)要素有哪
16、些? GOMS(Goal, Operator, Method, Selection) 目標(biāo)操作方法和選擇行為模型是交互系統(tǒng)中用來(lái)分析用戶(hù)復(fù)雜性的建模技術(shù),用于建立用戶(hù)行為模型。它采用分治思想,將一個(gè)任務(wù)進(jìn)行多層次的細(xì)化,通過(guò)目標(biāo) (Goal)、操作(Operator)、方法 (Method) 以及選擇規(guī)則 (Selection rule) 四個(gè)元素來(lái)描述用戶(hù)行為。 GOMS模型的四個(gè)要素 目標(biāo):是用戶(hù)執(zhí)行任務(wù)最終想要得到的結(jié)果。 操作:任務(wù)分解到最底層時(shí)的行為,是用戶(hù)為了完成任務(wù)所必須執(zhí)行的基本動(dòng)作。 方法:是描述如何完成目標(biāo)的過(guò)程。用來(lái)確定子目標(biāo)序列及完成目標(biāo)所需要的操作。 選
17、擇規(guī)則:是用戶(hù)要遵守的判定規(guī)則,以確定在特定環(huán)境下所使用的方法。當(dāng)有多個(gè)方法可供選擇時(shí),GOMS中并不認(rèn)為這是一個(gè)隨機(jī)選擇,而是盡量預(yù)測(cè)可能會(huì)使用哪個(gè)方法。 // 18 簡(jiǎn)述LOTOS模型中定義了哪些基本算符,并簡(jiǎn)述這些算符的含義。 T1 ||| T2(交替Interleaving): T1和T2兩個(gè)任務(wù)相互獨(dú)立執(zhí)行,可按任意順序執(zhí)行,但永遠(yuǎn)不會(huì)同步。 T1 [] T2(選擇Choice):需要在T1,T2中選擇一個(gè)執(zhí)行,一旦選擇某一個(gè)后,必須執(zhí)行它直到結(jié)束,在這中間另一個(gè)再無(wú)執(zhí)行機(jī)會(huì)。任務(wù)如何來(lái)選擇,并沒(méi)有給出一定的形式化描述。 T1 | [a1,...,an] | T2(同步S
18、ynchronization):任務(wù)T1,T2必須在動(dòng)作(a1,……,an)處保持同步。 T1 [> T2(禁止Deactivation):一旦T2任務(wù)被執(zhí)行,T1便無(wú)效(不活動(dòng))。 T1 >> T2(允許Enabling):當(dāng)T1成功結(jié)束后才允許T2執(zhí)行。 // 19狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)模型中,使用了那些模型元素? 狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)模型中定義了狀態(tài)和狀態(tài)之間的遷移兩種元素,其中狀態(tài)可從行為模型中的目標(biāo)的初始狀態(tài)得到,狀態(tài)之間的遷移用來(lái)表示事件。模型中,這些事件可分為用戶(hù)事件(user event)、內(nèi)部事件和系統(tǒng)響應(yīng)事件。 // 20 簡(jiǎn)述人機(jī)界面表現(xiàn)模型的概念和邏輯組織 表現(xiàn)模型(
19、PM)描述了用戶(hù)界面的表現(xiàn)形式,由層次性的交互對(duì)象組成。 /// 21 簡(jiǎn)述Web界面設(shè)計(jì)原則 以用戶(hù)為中心 一致性 簡(jiǎn)潔與明確 體現(xiàn)特色 兼顧不同的瀏覽器 明確的導(dǎo)航設(shè)計(jì) // 22 Web界面要素設(shè)計(jì) Web界面規(guī)劃 文化與語(yǔ)言 內(nèi)容、風(fēng)格與布局、色彩設(shè)計(jì) 文本設(shè)計(jì) 多媒體元素設(shè)計(jì) // 23 Web界面基本設(shè)計(jì)技術(shù)有哪些? HTML JavaScript JavaApplet 服務(wù)器端腳本語(yǔ)言 AJAX技術(shù) VRML Java3D // 24移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)據(jù)接入方式是影響移動(dòng)界面設(shè)計(jì)的另一重要因素,目前也是多
20、種標(biāo)準(zhǔn)并存,主要形式包括 無(wú)線局域網(wǎng)(Wireless Local Area Network,WLAN) 無(wú)線城域網(wǎng)(Wireless Metropolitan Area Network,WMAN) 無(wú)線個(gè)域網(wǎng)(Wireless Personal Area Networks,WPAN)、 高速無(wú)線廣域網(wǎng)(Wireless Wide Area Networks,WWAN) 衛(wèi)星通訊。 // 25 簡(jiǎn)述系統(tǒng)可用性的定義,可用性包含了哪五個(gè)方面的特性? 可用性是指特定的用戶(hù)在特定環(huán)境下使用產(chǎn)品并達(dá)到特定目標(biāo)的效力、效率和滿(mǎn)意的程度。 可用性并不僅僅與用戶(hù)界面相關(guān),而是蘊(yùn)
21、含更廣泛的內(nèi)涵,可以從五個(gè)方面去理解可用性,這五個(gè)方面集中反映了用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品的需求。 有效性(Effective)、 效率(Efficient)、吸引力(Engaging)、 容錯(cuò)能力(Error Tolerant)和易學(xué)習(xí)性(Easy to Learn)。 // 26 簡(jiǎn)述可用性工程的概念,可用性工程的生命周期的有哪些主要階段? 所謂可用性工程就是改善系統(tǒng)可用性的迭代過(guò)程。其目的就是保證最終產(chǎn)品具有完善的用戶(hù)界面。一個(gè)可用性工程的生命周期大體上分為下面幾個(gè)階段: 1.了解用戶(hù) 2.競(jìng)爭(zhēng)性分析 3.設(shè)定可用目標(biāo) 4.用戶(hù)參與的設(shè)計(jì) 5.迭代設(shè)計(jì)
22、6.產(chǎn)品發(fā)布后工作 // 27簡(jiǎn)述支持可用性的設(shè)計(jì)原則有哪些? 1)可學(xué)習(xí)性 可學(xué)習(xí)性是指交互系統(tǒng)能否讓新手學(xué)會(huì)如何使用系統(tǒng),以及如何達(dá)到最佳交互效能。支持可學(xué)習(xí)性的原則包括: 可預(yù)見(jiàn)性、同步性、 熟悉性、通用性、一致性。 2 )靈活性 靈活性體現(xiàn)了用戶(hù)與系統(tǒng)交流信息方式的多樣性,有下列幾種原則: 可定制性、對(duì)話(huà)主動(dòng)性、.多線程、可互換性、可替換性。 3) 魯棒性 用戶(hù)使用計(jì)算機(jī)的目的是達(dá)到某種目標(biāo)。能不能成功地達(dá)到目標(biāo)和能不能對(duì)到達(dá)的目標(biāo)進(jìn)行評(píng)估就體現(xiàn)為交互的魯棒性。 .可觀察性、可恢復(fù)性、響應(yīng)性、任務(wù)規(guī)范性。 // 28 簡(jiǎn)述軟件可用性評(píng)
23、估應(yīng)該遵循的原則有哪些。 軟件可用性評(píng)估應(yīng)該遵循的原則如下: 1)最具有權(quán)威性的可用性測(cè)試和評(píng)估不應(yīng)該針對(duì)專(zhuān)業(yè)技術(shù)人員,而應(yīng)該針對(duì)產(chǎn)品的用戶(hù)。對(duì)軟件可用性的測(cè)試和評(píng)估,應(yīng)主要由用戶(hù)來(lái)完成。 2)軟件的可用性測(cè)試和評(píng)估是一個(gè)過(guò)程,這個(gè)過(guò)程在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的初期階段就應(yīng)該開(kāi)始。 3)軟件的可用性測(cè)試必須是在用戶(hù)的實(shí)際工作任務(wù)和操作環(huán)境下進(jìn)行。 4)要選擇有廣泛代表性的用戶(hù)。 // 29簡(jiǎn)述軟件可用性評(píng)估的方法有哪些。 // 1 用戶(hù)模型法(User Model) 用戶(hù)模型法是用數(shù)學(xué)模型來(lái)模擬人機(jī)交互的過(guò)程。這種方法把人機(jī)交互的過(guò)程看做是解決問(wèn)題的過(guò)程。模型可
24、以預(yù)測(cè)用戶(hù)完成任務(wù)的時(shí)間。這個(gè)方法特別適合于無(wú)法進(jìn)行用戶(hù)測(cè)試的情形。在人機(jī)交互領(lǐng)域中最著名的預(yù)測(cè)模型是GOMS模型。 // 2 啟發(fā)式評(píng)估(Heuristic Evaluation) 啟發(fā)式評(píng)估法就是使用一套相對(duì)簡(jiǎn)單、通用、有啟發(fā)性的可用性原則(即“啟發(fā)”)來(lái)進(jìn)行可用性評(píng)估。 這些啟發(fā)式可用性原則共有十條: (1).系統(tǒng)狀態(tài)可見(jiàn)性 (2.系統(tǒng)與用戶(hù)現(xiàn)實(shí)世界相互匹配 (3.用戶(hù)控制與自由 (4).一致性與標(biāo)準(zhǔn) (5.錯(cuò)誤預(yù)防 (6.)識(shí)別而不是回憶 (7.使用的靈活性與效率 (8).美觀而精煉的設(shè)計(jì) (9.)幫助用戶(hù)認(rèn)識(shí)、診斷和修正錯(cuò)誤 10.
25、幫助和文檔 // 3 認(rèn)知性遍歷 認(rèn)知性遍歷認(rèn)為用戶(hù)完成一個(gè)任務(wù)的過(guò)程有三步: 1)用戶(hù)在交互界面上尋找能幫助完成任務(wù)的行動(dòng)方案; 2)用戶(hù)選擇并采用看起來(lái)最能幫助完成任務(wù)的行動(dòng); 3)用戶(hù)評(píng)估系統(tǒng)作出的反饋,判斷在任務(wù)上的進(jìn)展情況 // 4用戶(hù)測(cè)試 就是讓用戶(hù)真正去使用軟件系統(tǒng),由試驗(yàn)人員對(duì)實(shí)驗(yàn)過(guò)程進(jìn)行觀察、記錄和測(cè)量。這種方法可以準(zhǔn)確地反饋用戶(hù)的使用表現(xiàn),反映用戶(hù)的需求,是一種非常有效的方法。 以實(shí)驗(yàn)室測(cè)試為例,一次用戶(hù)測(cè)試要包括前期準(zhǔn)備、測(cè)試階段和測(cè)試評(píng)價(jià)三個(gè)部分。 // 5 問(wèn)卷調(diào)查(Questionnaire) 問(wèn)卷調(diào)查的執(zhí)行過(guò)程 1)用戶(hù)需求分析
26、 2)問(wèn)卷設(shè)計(jì) 3)問(wèn)卷實(shí)施及結(jié)果分析 // 6 放聲思考法(Thinking Aloud ) 放聲思考法也被稱(chēng)為邊做邊說(shuō)法,是一種非常有價(jià)值的可用性工程方法。在進(jìn)行這種測(cè)試時(shí)用戶(hù)一邊執(zhí)行任務(wù)一邊大聲地說(shuō)出自己的想法,采用這種方法能夠發(fā)現(xiàn)其他測(cè)試方法不能發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題。實(shí)驗(yàn)人員在測(cè)試過(guò)程中一邊觀察用戶(hù)一邊記錄用戶(hù)的言行舉止,使得實(shí)驗(yàn)人員能夠發(fā)現(xiàn)用戶(hù)的真實(shí)想法。但是這也要求實(shí)驗(yàn)人員在進(jìn)行測(cè)試之前明確測(cè)試目的,對(duì)于不同的測(cè)試目的,實(shí)驗(yàn)人員在測(cè)試過(guò)程中扮演的角色是不同的。 // 三 應(yīng)用題 // 1 請(qǐng)繪制出WIMP界面的概念模型,并指出模型的主要元素和各個(gè)元素之間的關(guān)系。 // 2為一個(gè) GOMS模型加入適當(dāng)?shù)腖otos運(yùn)算符,使之被擴(kuò)充為G-U-L模型。 P105---P106(表6—6) // 3 為一個(gè)過(guò)程建立一個(gè)UAN模型。 P104---P105(表6-4表6-5) // 4 已知一人機(jī)交互系統(tǒng)人機(jī)界面的圖形結(jié)構(gòu),繪制出該系統(tǒng)用戶(hù)界面的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。P122圖6--21 // 5 行為模型向結(jié)構(gòu)模型轉(zhuǎn)換.P118--122
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