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1、網絡應用心理學,本章內容,哲學對應用心理學的定論,,科學只有能夠服務于實際利益,可以用于解決現(xiàn)實中的問題,才有存在的必要,真理滿足的是理想的要求,應該投入發(fā)現(xiàn)真理的活動,而不問真理能帶來多少利益,網絡應用心理學的產生,目前全世界Internet使用者有5億人以上 越來越多的人將直接或間接地高效率地從計算機網絡上獲得信息,網絡心理學研究刻不容緩 網絡心理學現(xiàn)在還處于一個初步的探索階段,但是,它的重要性已經被人類社會所認可,網絡應用心理學的定義,網絡應用心理學是一門綜合運用現(xiàn)代計算機網絡技術和心理學知識,開發(fā)利用相應計算機網絡、心理學資源和手段,研究如何利用網絡信息學規(guī)律構建和管理虛擬社會的邊緣學
2、科,網絡應用心理學的研究內容,網絡應用心理學的研究內容,網絡應用心理學的意義及局限性,本章內容,網絡交互的內涵,網絡交互的內涵較為廣泛,包括網絡用戶信息的傳遞、情感的交流、心靈的溝通等,是網絡用戶進行信息交流的一類現(xiàn)象 網絡用戶游離于現(xiàn)實社會環(huán)境和虛擬網絡環(huán)境之間,交叉并置、相互映照,衍生出更加寬泛的交互范圍,網絡交互的內涵,網絡交互通常以網絡通信為基礎,在某種對話連接模式下,應用一些特定的軟件來實現(xiàn) 由于網絡的廣域性,使得網絡交互的范圍極其廣泛,不受地理距離的限制,網絡交互的定義,網絡交互以網絡通信為基礎,利用各種信息手段,包括文本、數據、聲音、圖形、圖像等,實現(xiàn)網絡客戶之間交互合作的一種現(xiàn)
3、代化的交互方式,交互的實質是人類行為互動,網絡交互的形式,網絡交互的形式,網絡交互的形式,網絡交互的特點,開放性與多元性 自主性與隨意性 間接性與廣泛性,網絡交互在現(xiàn)實社會中的表現(xiàn)形式,網絡教學,網絡廣播,網絡聊天交互,網絡教學,網絡具有其獨特的交互特性 網絡的隨時性 網絡可以給教師和學生提供真正的討論空間,而且這樣的“討論”機會遠遠多于以往“討論式”教學模式的討論,優(yōu)點,網絡廣播,定義,一種網絡流媒體,通過在Internet站點上建立廣播服務器,運行特定軟件再把節(jié)目傳播出去,通過在自己的計算機上安裝和運行廣播接收軟件連接這些站點收聽廣播節(jié)目,網絡廣播,利用廣播電視信息資源并結合互聯(lián)網的技術優(yōu)
4、勢,并為廣播電視發(fā)展拓展了新渠道 各種信息相互融合貫通,一改傳統(tǒng)單一媒體的表現(xiàn)方式 除現(xiàn)場廣播節(jié)目、精彩節(jié)目回顧、互動游戲外,還可結合電子商務商場,優(yōu)點,網絡聊天交互,在同一時段里是雙向的,接收和發(fā)出信息是一個連續(xù)不間斷的過程 用文字的形式記錄人類瞬息萬變的不穩(wěn)定的思維活動,使之表達準確清晰且易于記憶,這使它具有了書面交流的優(yōu)勢 時效性強、隨意、語法結構自由,因而又具有了口語交流的長處,特點,網絡聊天交互,發(fā)展趨勢,新的技術使得網絡聊天不僅僅局限于文字還可以通過語音和視頻 可以發(fā)展為多人視頻、網絡會議,網絡交互心理的產生與分析,獲取信息、取得幫助、學習交流的需要 情感交流、心靈溝通的需要,獲取
5、信息、取得幫助、學習交流需要,Internet的發(fā)展速度驚人,人們的生活與工作方式,尤其是自我教育、自我學習的方式發(fā)生重大的改變 個體發(fā)展水平將在越來越大的程度上取決于個體不斷利用新信息進行自我學習與自我教育的能力,而非他固有的知識水平,現(xiàn)代學習觀,以多媒體為主要手段的學習,建立在網絡上的學習,基于信息的學習,主動學習,情感交流、心靈溝通的需要,心理學家馬斯洛 (AHMaslow),人的行為都是由需要引起的,生理需要,安全需要,隸屬與愛的需要,尊重,自我實現(xiàn),情感交流、心靈溝通的需要,心理學研究表明,在各類人群中,在心靈上存在著不同層面、不同程度、不同形式的困惑和渴求,迫切的需要情感的交流、心
6、靈的溝通,需要同情與理解、指導和幫助,情感交流、心靈溝通的需要,網絡慷慨地盡力滿足人們情感方面交流的需要,只要敲擊幾下鍵盤,電腦屏幕上即會展現(xiàn)出一片嶄新的世界,作用,隱患,網絡溝通已像電話一樣在生活中扮演重要角色,但也不能不考慮其安全性,從某種角度上說,造成了精神安全和人身安全的雙重的隱患,網絡交互心理的作用與隱患,本章內容,網絡應用產生的心理特征,網絡環(huán)境下的心理問題 撒謊 孤獨 沖動 暴戾 淫逸 虛空,網絡成癮的概念,由重復地使用網絡所導致的一種慢性或周期性的著迷狀態(tài),并產生難以抗拒的再度使用的欲望,定義,網絡成癮的概念,網絡成癮的測量工具,1996和1997年美國心理學年會上討論了網絡成
7、癮的診斷標準。在標準中列出了“耐受性”(tolerance)等7種網絡成癮癥狀。如果網絡用戶在12個月中的任何時期有多于所列的3種癥狀出現(xiàn),即為網絡成癮,網絡成癮的測量工具的缺陷,測量工具的名稱、題項都能讓被試者清楚知道這些量表所要測的是什么 題項不具有預測性,只是定性的描述和對病態(tài)癥狀的簡單羅列 網絡成癮的測量工具未按嚴格的心理測量學程序來編制,不足,網絡成癮測量工具的發(fā)展,Davis編制出了《戴維斯在線認知量表》(Davis Online Cognition Scale,簡稱DOCS) 包含5個因素:安全感,社會化,沖動性,壓力應對,孤獨-現(xiàn)實等,共有36個題項,是一種七級自陳量表 如果被
8、試者測出的總分超過100或任一維度上的得分達到或者超過24,則認為網絡成癮 對網絡成癮的研究多采用在線調查或個案調查,網絡成癮的調查優(yōu)缺點,網絡成癮的理論模型,Young的ACE模型 Grohol的階段模型,Young的ACE模型,網絡導致用戶成癮的3個特點,Anonymity (匿名性),Convenience (便利性),Escape (逃避現(xiàn)實),是指匿名性是指人們在網絡里可以隱藏自己的真實 身份,用戶在網絡里可以做任何自己想做的事、 說自己想說的話,不用擔心誰會對自己造成傷害,是指網絡使用戶足不出戶,動動手指就可以做自己 想做的事情,比如網上色情、網絡游戲、網上購物、 網上交友都非常方
9、便,是指當碰到倒霉的一天,用戶可能通過上網找到安慰,Grohol的階段模型,Grohol的階段模型,所謂網絡成癮只是一種階段性的行為,第一階段,網絡新手被互聯(lián)網迷住,或者有經驗的網絡用戶被新的應用軟件迷住,用戶開始避開導致自己上癮的網絡活動,第二階段,用戶的網絡活動和其他活動達成了平衡,第三階段,Grohol的階段模型,所有的人最后都會到達第3個階段,但不同的個體需要不同的時間 那些被認為是網絡成癮的用戶,只是在第一階段被困住,需要幫助才能跨越,網絡成癮小結,網絡成癮的研究還有很長的一段路要走,網絡成癮小結,本章內容,網絡管理心理,網絡管理的一般心理 網絡管理的行為心理,,網絡管理的一般心理,
10、網絡信息服務用戶的需求心理,網絡管理的一般心理,,網絡游戲管理中的一般心理,,網絡信息服務用戶的防御心理,,網絡游戲管理中的一般心理,游戲能滿足玩家的一些心理上需求(如在現(xiàn)實生活中無法實現(xiàn)的一些自我超越) 玩家在游戲中的行為是人類最基本最簡單的活動行為模式之一:交流(或是說互動) 根據游戲類型的不同,分為兩大類行為模式 人機交流 人人交流,不同的游戲心理活動走勢,人機互動模式心理活動走勢 人人互動模式心理活動走勢,人機互動模式心理活動走勢,人機互動模式心理活動走勢,解決阻擾這個行動過程中,玩家的兩個心理因素 解決問題的動力 解決問題的壓力,游戲性,阻擾和解決阻擾,人機互動模式心理活動走勢,動力
11、,壓力,,,,,壓力,動力,人人互動模式心理活動走勢,人與人之間的互動模式的心理活動走勢是無法描述的 在網絡游戲中,人與人之間進行互動式的心理活動走勢和現(xiàn)實生活中的人與人互動的心理活動走勢是完全一樣 與人機活動完全不同,它的心理活動走勢是動態(tài)的,充滿了不確定因素,因此,沒有規(guī)律可以遵循,人人互動模式心理活動走勢,用戶的心理反映,對自己越有用的信息,其需求就越急切, 查找態(tài)度越認真,查找行為也越積極,網絡信息服務提供商應對信息進行篩選和過濾,網絡信息服務用戶的防御心理,網絡作為一種媒介在給人們帶來極大方便的同時,也使人們產生防御心理,防御心理,當某種帶有或可能有傷害性或與已不利 的刺激出現(xiàn)時,用
12、戶會本能的采取防御 姿態(tài),關閉感官通道,拒絕信息的輸入,網絡信息服務用戶的防御心理,網絡信息服務用戶的防御心理,網絡信息服務與傳統(tǒng)信息服務相比存在著很大的不同:,陌生網絡環(huán)境中人們的認可和注意便是一種獎勵,使人們更多地沉醉于網上游戲和聊天室,人們總是沉浸于勝利的喜悅之中,同步空間是引起互聯(lián)網被廣泛使用的主要原因,每個人都愿意重復被表揚的行為,原理,網絡管理的行為心理,電子商務網站作為一個交互式產品,在進行設計時首先應確定其交互設計目標,用戶體驗目標,可用性目標,電子商務網站設計元素,電子商務網站設計元素,電子商務網站設計元素,用戶體驗目標,用戶與系統(tǒng)交互時的感覺如何,可用性與用戶體驗的區(qū)別,電
13、子商務網站的交互設計原則,電子商務網站這一交互式產品 所要達到的最核心目標,可用性,設計原則,反饋 限制 一致性 啟示性 預防錯誤,電子商務網站的交互設計原則,對于電子商務網站來說,在保證系統(tǒng)可用的前提下,盡可能地滿足用戶體驗目標,網絡應用心理學是隨計算機網絡技術的發(fā)展而逐漸成長的一門邊緣學科,本章中簡要介紹了它的特點、應用、現(xiàn)狀和前景 一方面是傳統(tǒng)心理學的研究借助于網絡技術而全面網絡化,在今日互聯(lián)網上獲得新生,如心理測量、心理實驗、心理咨詢的網絡化趨勢 另一方面則由于賽博空間(Cyberspace)、虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)的快速發(fā)展出現(xiàn)了諸如網絡成癮等一系列問題,從而導致
14、心理學開始考慮將網絡作為自身的研究內容。如何應用計算機網絡技術來發(fā)現(xiàn)、研究和解決心理學問題已成為迫切需要開發(fā)的嶄新領域——網絡應用心理學,本章小結,案例一,“熊貓燒香”病毒的思考,“熊貓燒香”病毒的影響,社會:導致百萬個人用戶、網吧及企業(yè)局域網用戶遭受感染和破壞,損失上億。,李?。ú《局谱髡撸喝鹊谋I號高手,席卷全國的“熊貓教父”,非法獲利10多萬。,病毒制作者簡介,“熊貓燒香”病毒制作者--李俊,通過編寫“熊貓燒香”,李俊等人非法獲利10萬余元。,2004年中專畢業(yè)后,李俊曾多次到北京、廣州找IT方面的工作,但均未成功,為發(fā)泄心中不滿,他開始嘗試編寫電腦病毒,網絡天才為何制作“熊貓燒香”,
15、不懂法的網絡天才,“李俊是網絡方面的天才,但他并不懂法,至今都不了解為什么傳播網絡病毒是違法犯罪行為” --仙桃市公安局長,網絡天才為何制作“熊貓燒香”,網絡天才寫病毒牟利,李俊以自己出售和由他人代賣的方式,每次要價500至1000元不等,將該病毒銷售給120余人,非法獲利10萬余元,被“熊貓燒香”病毒控制的“網絡僵尸”數以百萬計,通過盜竊各種游戲和QQ賬號等方式非法牟利,一年累計可獲利上千萬元,網絡天才為何制作“熊貓燒香”,典型的反社會人格障礙,李俊在中專畢業(yè)后多次找工作受挫,開始編寫病毒程序,這一過程反映了他逐步犯罪的心理軌跡,李俊的這種行為,是由其破壞心理、畸形的價值觀和僥幸心
16、理共同影響造成的,這是典型的反社會人格障礙,網絡天才為何制作“熊貓燒香”,典型的反社會人格障礙,李俊在中專畢業(yè)后多次找工作受挫,開始編寫病毒程序,這一過程反映了他逐步犯罪的心理軌跡,李俊的這種行為,是由其破壞心理、畸形的價值觀和僥幸心理共同影響造成的,這是典型的反社會人格障礙,案例深思,透過“網絡天才”墮落成社會“毒瘤”的背后,讓人們看到的是我國還缺乏對技能型人才的用人體制,當前存在:,唯權利舉薦,唯文憑錄用,唯貌相取舍的用人“陰影觀”,案例深思,要對從事高新技術研究和開發(fā)的技術人員,特別是年輕人要加強思想道德教育,引導他們樹立正確的人生觀、價值觀和利益觀,遵紀守法,知榮明恥,使他們真正成為對
17、社會有用的“德才兼?zhèn)洹比瞬?要進一步完善法律法規(guī),加強網絡安全和防范,打擊各類利用高新技術謀取私利、危害社會的犯罪行為,使高新技術真正造福社會、惠及人民,為經濟和社會發(fā)展作出貢獻,胡某,男,16歲。2004年3月11日晚,他在合肥市新站開發(fā)區(qū)“相約”網吧里玩一種用刀捅人的暴力游戲時,由于技術欠佳,胡某每次都被別人“捅倒”。坐在胡某旁邊某同齡的少年忍不住對胡某冷嘲熱諷。在網絡上“殺”紅了眼的胡某當即火冒三丈,抽出大半尺長的防身道具,捅向受害人的胸部,導致受害人當場死亡,而胡某依舊沉溺在暴力游戲中。知道警方趕到現(xiàn)場,胡某才驚醒。,案例二,絢麗多姿的網絡世界就像是潘多拉魔盒,在給人類帶來種種便利和享
18、受的同時,也帶來陰暗丑惡的一面,為什么青少年網絡犯罪會居高不下,甚至愈演愈烈?,案例分析,他們渴望接觸更多的人,體驗各種新奇的感覺,而在有規(guī)律的家庭生活中,在制度化的學校里很難有機會來滿足這樣的心理需求,在網絡中他們的冒險心理和模仿心理得到極大的滿足,獵奇心理?,案例分析,但對于網絡中存在的暴力、欺詐、賭博、色情等不健康內容和傾向他們又不具有認知能力和自我同一能力,缺乏分辨能力?,案例分析,硬性的封堵絕不是良策,只會招來青少年的逆反心理和更強的探索欲望,因此應當從青少年心理上下功夫,狠查網吧 or 減少網吧的數量?,應采取措施,首先,要轉變傳統(tǒng)的青少年思想政治教育模式,適應網絡時代青少年社會化
19、的特點,現(xiàn)代教學模式要和網絡接軌,比如開辦網絡學校 其次,要展開青少年“網德”教育,建立網絡誠信體系,引導青少年的網絡行為,消除虛擬組織對現(xiàn)時組織的消極沖擊 再次,培養(yǎng)青少年良好的興趣與愛好,用道德、知識觀念約束自己的行為 最后必須盡快建立健全有關網絡專項法律法規(guī),加快網絡警察隊伍的建設,加大對網絡犯罪的打擊力度,應采取措施,網絡游戲里有一群人打著“職業(yè)代罵”的旗號,到處招攬生意,只要你支付一定數量的虛擬貨幣,指定要罵的人,他們就會24小時在線不停地謾罵,語言骯臟,直到把這個人在網絡游戲社區(qū)的名聲搞臭。生意十分興隆,案例三,網絡游戲玩家都向往積分升級,以求較高的網絡地位。但現(xiàn)在很多人想走捷徑,
20、為迅速取得較高級別,不惜“搶劫殺人”;而被“殺”者為泄憤,又找人罵街,這才催生了“職業(yè)代罵”。這種做法雖非正道,也不光彩,卻生意興隆,正應驗了“有需求就有市場”這句話,案例分析,為了在虛擬世界升級稱霸,玩家不擇手段,投機取巧;因此得罪了某些人,以至于招來“職業(yè)罵家”。為了“報仇”,這些人雇用別人進行人身攻擊。雖然這只是虛擬的,但從中可看出這些年輕人的不良心態(tài)。在他們看來,世界就是弱肉強食、就是為達目的不擇手段。,心理分析,在現(xiàn)實中,雖然也同樣存在著報復心理,但是為什么報復行為并沒有泛濫呢?,原因是在現(xiàn)實中有法律存在,它約束著人們不能通過傷害別人的方式來實行報復。而在網絡這個虛擬世界里則不同,一些人以互聯(lián)網為屏障,肆意地對傷害過自己的人實行報復,甚至還可以找?guī)褪郑ā奥殬I(yè)罵家”),而且基本上不用負責,案例分析,在這個人類搭建的虛擬世界里,仍然處處可見利益的身影。顯然,保護自己的利益是人的本能和天然權利。所以,網絡也是一個反映現(xiàn)實利益的社區(qū),任何在里面活動的人,都要遵循一定的道德規(guī)范。,案例分析,