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1、【移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)論文】移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的教育價(jià)值
摘要:《王者榮耀》這一款手游備受青睞,通過參與游戲,我們討論了該游戲的教育價(jià)值,認(rèn)為其在給予及時(shí)反饋的同時(shí),建立成體系的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制;強(qiáng)調(diào)個(gè)人能力的同時(shí),凸顯團(tuán)隊(duì)合作的重要性;依托歷史人物的同時(shí),理性辨析游戲與現(xiàn)實(shí)等三個(gè)方面能夠給以教育啟示。
關(guān)鍵詞:教育價(jià)值;王者榮耀;及時(shí)反饋;團(tuán)隊(duì)合作;批判性思考
1引言
隨著智能化手機(jī)、網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的不斷提升,網(wǎng)游、手游已經(jīng)成為現(xiàn)代人休閑娛樂的一種方式。以騰訊天美工作室開發(fā)的《王者榮耀》游戲來說,其具有5V5王者峽谷(含迷霧模式)、5V5深淵大亂斗、以及3V3、1
2、V1等多樣模式,其注冊(cè)游戲者至少有2億,日活躍游戲者達(dá)到8000萬,甚至有三年級(jí)小學(xué)生表示:“我放學(xué)回家做完作業(yè),就會(huì)和同學(xué)玩一下的游戲”(HXY,2018.05.08)。任何事物都具有兩面性。不可否認(rèn)的是,沉迷于游戲?qū)€(gè)人發(fā)展肯定是弊大于利的,但同時(shí),我們也應(yīng)該看到合理游戲所帶來的益處。寓教于樂,是所有教育者都希望達(dá)到的狀態(tài);在游戲中學(xué)習(xí),已經(jīng)是21世紀(jì)為教學(xué)提出的改革要求。既然《王者榮耀》這一游戲如此吸引游戲者參與,這種現(xiàn)象不得不讓教育者思索,如何將其應(yīng)用到教學(xué)中,有效發(fā)揮其教育價(jià)值,合理引導(dǎo)中小學(xué)生理性參與游戲。或者說,《王者榮耀》除卻是一款游戲之外,有沒有教育價(jià)值呢?有什么教育價(jià)值呢?
3、為此,基于文獻(xiàn)整理的基礎(chǔ),筆者通過參與游戲親自體驗(yàn),挖掘《王者榮耀》游戲所蘊(yùn)含的教育價(jià)值。
2游戲所蘊(yùn)含教育價(jià)值的體現(xiàn)
第一,給予及時(shí)反饋的同時(shí),建立成體系的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。無論在任何領(lǐng)域中,評(píng)價(jià)和反饋機(jī)制都占據(jù)了重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。就教學(xué)過程而言,評(píng)價(jià)和反饋不僅能夠用來衡量本次教學(xué)活動(dòng)的效果,同時(shí)還為下一次教學(xué)活動(dòng)提供了依據(jù)。在《王者榮耀》游戲中,評(píng)價(jià)和反饋機(jī)制,可以說是值得教育者借鑒和學(xué)習(xí)的:在給予游戲者及時(shí)反饋的同時(shí),還有成體系的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,吸引游戲者的長時(shí)地參與游戲。說到及時(shí)反饋,在每一局游戲中和游戲結(jié)束后體現(xiàn)地較為明顯。在游戲中,通過聲效、畫面、游戲英雄的經(jīng)驗(yàn)、裝
4、備等情況來給予游戲者反饋。比如獲得“第一滴血(整場(chǎng)比賽中第一次擊殺敵方英雄)”的英雄可以獲得額外的金錢獎(jiǎng)勵(lì)和經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),用于購買英雄所需裝備和提升等級(jí),進(jìn)而提升該英雄的戰(zhàn)斗能力;在連續(xù)擊殺敵方英雄后,游戲中播報(bào)的聲效都會(huì)發(fā)生變化,“二殺”、“三殺”、“四殺”、“五殺”的播報(bào)音高、時(shí)長都存在明顯的差異,能夠充分調(diào)動(dòng)游戲者的游戲激情,更加投入到游戲中。在游戲結(jié)束后,根據(jù)每個(gè)游戲者在本局游戲中的表現(xiàn),以“死亡次數(shù)-擊殺敵方英雄數(shù)-助攻次數(shù)”、獲得金錢數(shù)、英雄等級(jí)等為評(píng)價(jià)指標(biāo),給以MVP、金牌、銀牌等稱號(hào)。除卻及時(shí)反饋之外,《王者榮耀》還有成體系的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,包括登錄游戲之后的獎(jiǎng)勵(lì)累計(jì),參與排位賽之后的等
5、級(jí)提升、王者生涯提升等,用以有效地吸引游戲者長期地參與游戲。以排位賽為例,《王者榮耀》的排位等級(jí)分成了倔強(qiáng)青銅、秩序白銀、榮耀黃金、尊貴鉑金、永恒鉆石、至尊星耀、最強(qiáng)王者和榮耀王者八個(gè)段位。除卻榮耀王者之外,每一個(gè)段位還分成了4-5個(gè)小段位,每一個(gè)小段位內(nèi)又分成了4-5顆星,游戲者每贏得一場(chǎng)比賽,會(huì)增加一顆星;反之則掉一顆星。每個(gè)賽季結(jié)束之后都會(huì)對(duì)游戲者本賽季的表現(xiàn)進(jìn)行總體評(píng)價(jià),達(dá)到成就要求可以領(lǐng)取專屬賽季的英雄皮膚、鉆石等作為獎(jiǎng)勵(lì)。也就是說游戲?yàn)橛螒蛘咴O(shè)定了一系列的進(jìn)階途徑,段位的提升意味著游戲者游戲技能的提升,能夠?yàn)橛螒蛘邘沓删透?。這從一個(gè)層面上也可以解釋了為什么如此多的游戲者長期活躍于
6、該游戲了。第二,強(qiáng)調(diào)個(gè)人能力的同時(shí),凸顯團(tuán)隊(duì)合作的重要性??鬃釉f:“朽木不可雕也”,這是強(qiáng)調(diào)個(gè)人能力在自身發(fā)展中的重要作用。個(gè)體能夠?qū)崿F(xiàn)的個(gè)人價(jià)值與其自身的能力息息相關(guān),一個(gè)文盲是不可能創(chuàng)作出流芳千古的文章的。但同時(shí)“寸有所長,尺有所短”,每個(gè)人都其自身的優(yōu)勢(shì)所在,將個(gè)體的優(yōu)勢(shì)整合起來將發(fā)揮更大的力量。因此,在注重自身能力發(fā)展的同時(shí),也應(yīng)該有團(tuán)隊(duì)合作意識(shí)。在《王者榮耀》中,共設(shè)置了六種不同的職業(yè)角色,包括坦克、戰(zhàn)士、法師、射手、刺客和輔助,每一種職業(yè)角色都有自身的優(yōu)勢(shì)和弱點(diǎn)。比如說坦克和戰(zhàn)士在承受傷害方面的能力較強(qiáng),但傷害輸出相對(duì)較弱一些;法師和射手屬于輸出型的選手,對(duì)敵方英雄傷害較高,但同
7、時(shí)承受傷害的能力較弱;刺客屬于收割型的輸出選手,對(duì)敵方英雄、尤其是殘血英雄的傷害較高,但同時(shí)自身承受傷害的能力較弱。因此,無論是哪一類的英雄,都需要游戲者充分發(fā)揮該類英雄的優(yōu)勢(shì),提高自身作戰(zhàn)能力。此外,《王者榮耀》還是一個(gè)團(tuán)隊(duì)合作的競(jìng)技類游戲。以5V5為例,在團(tuán)隊(duì)組成中,系統(tǒng)默認(rèn)需要一個(gè)坦克或戰(zhàn)士、一個(gè)法師、一個(gè)射手、一個(gè)刺客、一個(gè)輔助,這樣的陣容搭配可以充分發(fā)揮各類英雄的優(yōu)勢(shì)。在游戲中,需要團(tuán)隊(duì)的相互配合,因此在游戲界面的左上角有一個(gè)地圖可供游戲者查看各英雄的走位、實(shí)時(shí)戰(zhàn)況等。一旦發(fā)生團(tuán)戰(zhàn),己方英雄要及時(shí)地進(jìn)行支援,有效地配合,才能在游戲占據(jù)領(lǐng)先地位。同時(shí),在這個(gè)團(tuán)隊(duì)合作的游戲中,可以單挑,
8、但不可以盲目逞英雄,一個(gè)再厲害的英雄都承受不住兩個(gè)以上敵方英雄的圍攻,這也從一個(gè)側(cè)面說明了在游戲中是需要團(tuán)隊(duì)配合的。第三,依托歷史人物的同時(shí),理性辨析游戲與現(xiàn)實(shí)。無論是任何作品,來源于現(xiàn)實(shí)題材,總會(huì)給帶來真實(shí)感,使消費(fèi)者更具有代入感。這就是典型的心理學(xué)的沉浸感機(jī)制。為了給游戲者帶來更好的游戲體驗(yàn),《王者榮耀》選擇了以歷史為背景進(jìn)行游戲。當(dāng)然,這也是該游戲備受爭(zhēng)議的地方所在。在游戲中,英雄人物都具有一定的原型,或來自于真實(shí)的歷史人物,如李白;或來自于神話傳說,如嫦娥;或來自于文學(xué)作品,如孫悟空。但英雄人物在原型的基礎(chǔ)上,或多或少地進(jìn)行了再創(chuàng)作。有些創(chuàng)作的幅度較小,與原型的吻合度較高,比如后羿,在
9、游戲中是作為射手而存在;但有些創(chuàng)作幅度較大,與原型相差十萬八千里,比如劉備、李白等人物刺客角色等。此外,在每一局游戲中,英雄的選擇取決于游戲者所擁有的英雄,而非英雄原型的真實(shí)背景,所以導(dǎo)致了不同時(shí)代的英雄能夠齊聚一堂,比如三國的曹操、唐朝的李白、商朝的妲己等。這僅僅是一款手游,但又不僅僅是一款手游。對(duì)于游戲者來說,要學(xué)會(huì)批判性的思考,對(duì)于游戲中的角色也不能形成定型思維。要知道,游戲與現(xiàn)實(shí)之間是有區(qū)別的,游戲與歷史之間更是不能直接劃等號(hào)的。來源于歷史的游戲是為了增加游戲的真實(shí)感,但不能因此而忽視了游戲的再創(chuàng)作性對(duì)歷史的改變,更不能將之作為真實(shí)的歷史而對(duì)待。
3游戲所帶來的教育價(jià)值
10、思考
可以說,及時(shí)反饋的同時(shí),形成體系的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,是教學(xué)活動(dòng)中可以有效借鑒的一個(gè)評(píng)價(jià)機(jī)制。這讓學(xué)生可以明確地認(rèn)識(shí)到,某個(gè)行為在得到及時(shí)反饋的同時(shí),對(duì)個(gè)體的長期發(fā)展也會(huì)產(chǎn)生影響的。比如在美國KIPP(KnowledgeIsPowerProgram)學(xué)校,對(duì)于學(xué)生的發(fā)展,除了對(duì)學(xué)生的行為及時(shí)給以肯定或制止之外,還形成了虛擬幣——KIPP幣的長效獎(jiǎng)懲機(jī)制。一旦學(xué)生的行為是值得肯定的,那么就會(huì)發(fā)放一定數(shù)量的KIPP幣,反之則扣除,最終學(xué)期末通過KIPP幣來決定學(xué)生是否具有參加學(xué)期末遠(yuǎn)足的機(jī)會(huì)。對(duì)于教師來說,及時(shí)反饋可以通過課堂上與學(xué)生的對(duì)話、課后作業(yè)等方式來表現(xiàn),而成體系的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制則可
11、以通過與學(xué)生、同事等共同探討商議,選擇學(xué)生期待的獎(jiǎng)品作為吸引力之一,鼓勵(lì)學(xué)生能夠在成體系的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制中發(fā)揮主觀能動(dòng)性。第二,在強(qiáng)調(diào)個(gè)人能力發(fā)展的同時(shí),注重團(tuán)隊(duì)的合作。在教育中也不例外。從加德納的多元智能理論來看,每個(gè)個(gè)體都具備八項(xiàng)智能,但所表現(xiàn)出來的優(yōu)勢(shì)智能是不一樣的。在實(shí)踐教學(xué)中,每一個(gè)學(xué)生都是獨(dú)立的個(gè)體,都具有個(gè)人的學(xué)習(xí)風(fēng)格、學(xué)習(xí)習(xí)慣、學(xué)習(xí)特長。在肯定個(gè)體進(jìn)行獨(dú)立學(xué)習(xí)的同時(shí),要讓學(xué)生明白合作學(xué)習(xí)、協(xié)作學(xué)習(xí)的重要性,將每一個(gè)體的優(yōu)勢(shì)集中起來,必然將呈現(xiàn)出“1+1>2”的效果。第三,作為教育者來說,需要合理引導(dǎo)學(xué)生對(duì)英雄人物進(jìn)行反思,有效開發(fā)游戲中的情節(jié)作為課程資源,利用學(xué)生對(duì)游戲的喜歡引導(dǎo)學(xué)生
12、積極參與課堂活動(dòng)。比如英雄原型的故事與游戲英雄的差異,讓學(xué)生知曉游戲和現(xiàn)實(shí)之間是有區(qū)別的,是“來源于現(xiàn)實(shí),但又不同于現(xiàn)實(shí)”。再比如利用后羿的攻擊范圍作為題設(shè),求取扇形面積,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)新知的過程中,反思游戲的益處;而非僅僅將之作為娛樂活動(dòng)。同樣的,在教學(xué)過程中也倡導(dǎo)為學(xué)生營造適宜的學(xué)習(xí)氛圍,通過案例分析、創(chuàng)設(shè)問題情境等方式讓學(xué)生更好地掌握知識(shí)點(diǎn),這些舉措也都是為了讓學(xué)生有更好的代入感,能夠意識(shí)到知識(shí)的實(shí)踐應(yīng)用價(jià)值。同時(shí),也需要注意的是,在選擇案例、創(chuàng)設(shè)情境的過程中,既要考慮其真實(shí)性,在創(chuàng)作中還需要注意其可行性。
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