web前端開發(fā)實(shí)習(xí)報(bào)告(共3篇)
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1、web前端開發(fā)實(shí)習(xí)報(bào)告(共3篇) 第1篇:Web前端開發(fā)Web前端開發(fā)_Tip 理論篇 WEB標(biāo)準(zhǔn) WEB標(biāo)準(zhǔn)不是某一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),而是一系列標(biāo)準(zhǔn)的集合。網(wǎng)頁主要由三部分組成:結(jié)構(gòu)(Structure)、表現(xiàn)(Presentation)和行為(Behavior)。對(duì)應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)也分三方面:結(jié)構(gòu)化標(biāo)準(zhǔn)語言主要包括XHTML和XML,表現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)語言主要包括CSS,行為標(biāo)準(zhǔn)主要包括對(duì)象模型(如W3C DOM)、ECMAScript等。這些標(biāo)準(zhǔn)大部分由W3C起草和發(fā)布,也有一些是其他標(biāo)準(zhǔn)組織制訂的標(biāo)準(zhǔn),比如ECMA(European Computer Manufacturers Aociation)的E
2、CMAScript標(biāo)準(zhǔn)。 結(jié)構(gòu)標(biāo)準(zhǔn)語言 XML XML是The Extensible Markup Language(可擴(kuò)展標(biāo)識(shí)語言)的簡寫。目前推薦遵循的是W3C于__年10月6日發(fā)布的XML1.0,參考(/]理解表現(xiàn)和結(jié)構(gòu)相分離 ),相同的結(jié)構(gòu)的內(nèi)容我們可以用同一個(gè)樣式來定義,比如相同級(jí)別的標(biāo)題、正文、圖片。對(duì)于多次引用的樣式可以用cla來定義,不需要每個(gè)都用id;另外也不是說一定要用,你完全可以用別的來代替,同樣都是塊級(jí)元素,一樣有盒模型的七個(gè)參數(shù),僅僅方便浮動(dòng)。 至于僅僅為了行高、間距、一個(gè)修飾圖片而增加額外的div,我想隨著對(duì)CSS的應(yīng)用和理解,你很快就可以省略掉這些。我們反對(duì)用
3、DIV的嵌套取代table的嵌套,這沒有任何意義,不能體現(xiàn)內(nèi)容的結(jié)構(gòu)化。希望大家多研究CSS,寫出最簡練,最有效的樣式表。 4.不要因?yàn)橐稽c(diǎn)挫折就輕言放棄 我想這是一個(gè)態(tài)度和處事方法問題,這不僅僅針對(duì)學(xué)_web標(biāo)準(zhǔn)。學(xué)_任何新知識(shí),接受新概念,都有困難,特別是需要你改變?cè)瓉硪延械腳慣和思維時(shí)。唯一的問題就是:你認(rèn)為學(xué)_web標(biāo)準(zhǔn)是否值得?你可以問問自己:你是否認(rèn)可web標(biāo)準(zhǔn)帶來的這些好處(簡化代碼、加速開發(fā)、壓縮文件尺寸、提高下載速度、更好的易用性、獲得更多用戶、更易于維護(hù)、多平臺(tái)兼容)?你是否覺得世界通用的XML離你還很遠(yuǎn)?你是否認(rèn)為現(xiàn)在掌握的HTML知識(shí)就已經(jīng)足夠了? 自從99年以后,
4、網(wǎng)頁制作技術(shù)在國內(nèi)就沒有怎么進(jìn)步和變革過(除了flash的興起),而在國外前進(jìn)的腳步就一直沒有停止過,xhtml1.0、xhtml1.1、xml、xsl...,W3C和各大軟件公司都在不斷的研究和推進(jìn)web技術(shù),使它更方便、更有效、更強(qiáng)大。web標(biāo)準(zhǔn)的應(yīng)用和推廣國外已經(jīng)開展了八年多(以zeldman的web標(biāo)準(zhǔn)組織為起點(diǎn)),雖然困難重重,但正在逐步被人們接受和認(rèn)可。為什么我們依然陶醉在表面的“繁華”上,不去思考頁面背后本質(zhì)的東西。 比較AS2.0和AS3.0在面向?qū)ο蠓矫娴漠愅?1.定義 ActionScript 2.0:實(shí)際上是as1.0的升級(jí)版,首次將OOP(Object Orient
5、ed Programming,面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì))引入Flash,但并不是完全面向?qū)ο蟮恼Z言,只是在編譯過程中支持OOP語法。 ActionScript 3.0:是一個(gè)完全基本OOP的標(biāo)準(zhǔn)化面向?qū)ο笳Z言,最重要的就是as3.0不是as2.0的簡單升級(jí),而完全是兩種思想的語言??梢哉f,as3.0全面采用了面向?qū)ο蟮乃枷?,而as2.0則仍然停留在面向過程階段,舉個(gè)例子,就像VB和C#的感覺。在as3.0里,可以看到j(luò)ava和c#的影子,確實(shí),這三種語言大部分思想都是一致的,只有一些小的區(qū)別,比如as3.0引入了命名空間的概念,但是不支持比如委托,在包封裝及外部訪問上也引入了一些新概念。 2.發(fā)
6、展過程 一、ActionScript 1.0最簡單、最靈活、比較容易理解。既可以用原始的方式一個(gè)個(gè)地創(chuàng)建影片、設(shè)置對(duì)象的事件處理函數(shù),等等。 早期的flash 3中的ActionScript 1.0語法冗長,主要的應(yīng)用是圍繞著幀的導(dǎo)航和鼠標(biāo)的交互.這種狀況一直保持到flash 5。到flash 5版本時(shí)ActionScript已經(jīng)很象JavaScript了。它提供了很強(qiáng)的功能和為變量的傳輸提供了點(diǎn)語法。ActionScript同時(shí)也變成了一種prototyped(原型)語言,允許類似于在javscript中的簡單的oop功能。這些在隨后的flash mx(6)版本中得到的增強(qiáng)。 二、Ac
7、tionScript 2.0則相對(duì)比較規(guī)范,是1.0的升級(jí)版。首次將OOP引入FLASH。 Flash MX(7)引入了ActionScript 2.0,它帶來了兩大改進(jìn):變量的類型檢測和新的cla類語法。ActionScript 2.0的變量類型會(huì)在編譯時(shí)執(zhí)行強(qiáng)制類型檢測。它意味著當(dāng)你在發(fā)布或是編譯你的影片時(shí)任何指定了類型的變量都會(huì)從眾多的代碼中剝離出來,檢查是否與你現(xiàn)有的代碼存在矛盾沖突。如果在編譯過程中沒有發(fā)現(xiàn)沖突,那么你的swf將會(huì)被創(chuàng)建,沒有任何不可理解變量類型的代碼將會(huì)運(yùn)行。盡管這個(gè)功能對(duì)于flash player的回放來說沒有什么好處,但對(duì)于flash創(chuàng)作人員來它是一個(gè)非常的好
8、工具,可以幫助調(diào)試更大更復(fù)雜的程序。 在ActionScript 2.0中的新的cla類語法用來在ActionSctipt 2.0中定義類。它類似于Java語言中的定義。盡管Flash仍不能超越它自身的原型來提供真正的cla類,但新的語法提供了一種非常熟悉的風(fēng)格來幫助用戶從其它語言上遷移過來,提供了更多的方法來組織分離出來As文件和包。 三、ActionScript 3.0更加系統(tǒng)、規(guī)范。完全OOP。 接下來我們進(jìn)入到flash CS3(9;在flash8中沒有發(fā)生多大的變化)ActionScript 3.這里我們不光有一個(gè)帶有新的版本號(hào)的ActionScirpt 語言,還有一個(gè)全新的虛
9、擬機(jī)即—Flash Player在回放時(shí)執(zhí)行ActionScript的底層軟件。ActionScript 1.0和ActionScript 2.0都使用是AVM1(ActionScript 虛擬機(jī)1),因此它們?cè)谛枰胤艜r(shí)本質(zhì)上是一樣的,記得我們?cè)贏ctionScript2上說過它增加了強(qiáng)制變量類型和新的類語法,它實(shí)際上在最終編譯時(shí)變成了ActionScript 1,而ActionScript 3.0運(yùn)行在AVM2上,一種新的專門針對(duì)ActionScirpt 3代碼的虛擬機(jī)?;谏厦娴脑?,ActionScript 3.0影片不能直接與ActionScript 1和ActionScript 2
10、影片直接通訊(ActionScript 1和ActionScript 2的影片可以直接通訊,因?yàn)樗麄兪褂玫氖窍嗤奶摂M機(jī);如果要ActionScirpt 3影片與ActionScirpt 1.0和ActionScript 2.0的影片通訊,只能通過local connection),但是你會(huì)發(fā)現(xiàn)ActionScript 3.0的改變更深遠(yuǎn)更有意義。 3.flash as2.0 與as3.0的本質(zhì)區(qū)別 一、虛擬機(jī) 在編譯階段,as2采用的是AVM1(actionScript vitual machine),而as3采用的是AVM2。新一代虛擬機(jī)采用了OOP思想,在執(zhí)行速度上比起avm1也快
11、了10倍。還提供了異常處理。以前我們?cè)谑褂肁S2時(shí),一旦出錯(cuò),AVM1選擇的是靜默失敗,讓人根本不知道什么地方出錯(cuò)了,會(huì)浪費(fèi)大量的時(shí)間去查錯(cuò),而AVM2與目前主流的編譯器一樣,會(huì)有異常處理,運(yùn)行出錯(cuò)會(huì)輸出錯(cuò)誤提示,工作效率大大提高。如果做個(gè)對(duì)比,我想說,AVM1就是大刀長矛,而AVM2就是手槍,大刀和長矛也能殺敵,但是只在面對(duì)弱智的敵人才能發(fā)揮作用,面對(duì)一個(gè)大型項(xiàng)目,不用點(diǎn)現(xiàn)代化工具是不行滴。 二、事件機(jī)制 這也是很多人拿起as3就不知所措的原因,初學(xué)者會(huì)發(fā)現(xiàn)連一個(gè)按鈕點(diǎn)擊的方法都寫不出來。實(shí)際上as3的事件機(jī)制采用的是監(jiān)聽的方式,和as2的onClipEvent不同,as3里所有的事件都
12、是需要觸發(fā)器,監(jiān)聽器,執(zhí)行器三種結(jié)構(gòu)的,這樣做的好處就是使得這個(gè)語言非常的堅(jiān)強(qiáng),非常大標(biāo)準(zhǔn)化。不像as2,奇形怪狀的代碼漫天飛,可以這樣寫,也可以那樣寫,代碼變得繁復(fù)難懂,可讀性太差,執(zhí)行效率也大大降低。要特別說明的是,as3的所有事件都直接繼承event對(duì)象,而event是直接繼承自BOSS類object,結(jié)構(gòu)多么完美。所以在as3中,所有的事件都繼承自相同的父親,結(jié)構(gòu)相同,提高了重用性。 三、封裝性 這是as3與as2最大的不同,as3引入了封裝的概念,使得程序安全性大大提高,各個(gè)對(duì)象之間的關(guān)系也通過封裝,訪問控制而得以確定,避免了不可靠的訪問給程序帶來的意外產(chǎn)生。 四、XML 我覺
13、得這是最令人激動(dòng)人心的改變,現(xiàn)在as3程序員可以很輕松也很自豪的說,我們是使用XML人群中最快樂的人。AS2時(shí)代對(duì)XML的存取仍然需要解析,而AS3則創(chuàng)新的將XML也視作一個(gè)對(duì)象,存取XML就像存取普通對(duì)象的屬性一樣方便,用點(diǎn)語法就可以,無疑大大提高了效率。 五、容器的概念 AS3.0采用了容器的思想,告別了as2.0一個(gè)MovieClip打天下的局面。對(duì)于as2程序員來說,可能不能理解,我mc用的好好的,干嘛不讓我用啊。但是當(dāng)你真正的了解as3.0的思想的時(shí)候,當(dāng)你真主的體會(huì)到OOP的好處的時(shí)候,你會(huì)覺得as3.0的容器的思想的完全正確的。as2.0時(shí)代,我們做什么都用mc,而as2.0
14、時(shí)代的mc也是直接繼承自object,這給了mc極大的權(quán)限,極其多大方法屬性,而有時(shí)我們只需要放一個(gè)背景圖,這樣做就造成了極大的浪費(fèi)。說實(shí)在話as2.0和as3.0比起來就是浪費(fèi)之神,所以as2.0編出的swf絕對(duì)比as3.0編譯出來的swf要大上幾倍。as3.0把所有你用到的顯示對(duì)象都分開,mc的屬性方法都被瓜分開來,舉個(gè)例子,你去水果超市買水果,就肯定比直接去大型超市買要方便,更節(jié)約時(shí)間,時(shí)間就是金錢,那就是很大的節(jié)省。 4.AS3.0新特性 一、OOP方面的增強(qiáng) 通過類定義而生成的實(shí)例,在 AS3 中是屬于 Sealed 類型,即其屬性和方法無法在運(yùn)行時(shí)修改。這部分屬性在 AS2
15、中是通過類的 prototype 對(duì)象來存儲(chǔ),而在 AS3 --> 第2篇:Web前端實(shí)_報(bào)告實(shí) _ 報(bào) 告 學(xué)生姓名: 學(xué) 號(hào): 專業(yè)班級(jí): 實(shí)_單位: 實(shí)_時(shí)間: 校外指導(dǎo)教師: 校內(nèi)指導(dǎo)教師: 成 績: 目 錄 1實(shí)_背景 c) 選擇器通常是您需要改變樣式的 HTML 元素。 d) 每條聲明由一個(gè)屬性和一個(gè)值組成。 e) 屬性(property)是您希望設(shè)置的樣式屬性(style attribute)。每個(gè)屬性有一個(gè)值。屬性和值被冒號(hào)分開。 f) 選擇器 {property: value} 4) JAVASCRIPT JavaScript一種直譯式腳本
16、語言,是一種動(dòng)態(tài)類型、弱類型、基于原型的語言,內(nèi)置支持類型。它的解釋器被稱為JavaScript引擎,為瀏覽器的一部分,廣泛用于客戶端的腳本語言,最早是在HTML(標(biāo)準(zhǔn)通用標(biāo)記語言下的一個(gè)應(yīng)用)網(wǎng)頁上使用,用來給HTML網(wǎng)頁增加動(dòng)態(tài)功能。 組成 a) ECMAScript,描述了該語言的語法和基本對(duì)象。 b) 文檔對(duì)象模型(DOM),描述處理網(wǎng)頁內(nèi)容的方法和接口。 c) 瀏覽器對(duì)象模型(BOM),描述與瀏覽器進(jìn)行交互的方法和接口。 特點(diǎn) a) 是一種解釋性腳本語言(代碼不進(jìn)行預(yù)編譯)。 b) 主要用來向HTML(標(biāo)準(zhǔn)通用標(biāo)記語言下的一個(gè)應(yīng)用)頁面添 加交互行為。 c) 可以直接嵌
17、入HTML頁面,但寫成單獨(dú)的js文件有利于結(jié)構(gòu)和 行為的分離。 d) 跨平臺(tái)特性,在絕大多數(shù)瀏覽器的支持下,可以在多種平臺(tái)下 運(yùn)行(如Windows、Linux、Mac、Android、iOS等)。 開發(fā)階段 開發(fā)第一天 站立會(huì)議:— 會(huì)議內(nèi)容:小組分工,制定站立會(huì)議時(shí)間,了解每個(gè)人的學(xué)_情況,交流學(xué)_的內(nèi)容 任務(wù)內(nèi)容:“打地鼠”網(wǎng)頁游戲的網(wǎng)頁布局——>HTML5+CSS技術(shù) 開發(fā)第二天 站立會(huì)議:— 會(huì)議內(nèi)容:小組分工,完成情況,了解每個(gè)人的進(jìn)度,交流學(xué)_的內(nèi)容 任務(wù)內(nèi)容:“打地鼠”網(wǎng)頁游戲的功能實(shí)現(xiàn) 開發(fā)第三天 站立會(huì)議:— 會(huì)議內(nèi)容:小組分工,完成情況,查漏補(bǔ)缺,測
18、試軟件,尋找bug,交流學(xué)_的內(nèi)容 任務(wù)內(nèi)容:“打地鼠”網(wǎng)頁游戲的軟件測試,尋找不足,確認(rèn)無誤,提交實(shí)_結(jié)果 實(shí)_內(nèi)容 項(xiàng)目介紹 “打地鼠”網(wǎng)頁游戲是安卓版“打地鼠”游戲的進(jìn)一步開發(fā),可以實(shí)現(xiàn)在網(wǎng)頁中構(gòu)建游戲的所有功能,并且不用下載安裝既可以用的游戲,網(wǎng)頁版游戲的市場前景潛力無限,國內(nèi)逐漸發(fā)展起來一批喜歡網(wǎng)頁游戲的用戶群,并且網(wǎng)頁游戲?qū)儆谥行⌒偷捻?xiàng)目,易于開發(fā),應(yīng)用于敏捷開發(fā)的流程,效率十分高。 我的任務(wù) “打地鼠”網(wǎng)頁游戲網(wǎng)頁布局的調(diào)整,以及“打地鼠”之所謂“打”的動(dòng)畫實(shí)現(xiàn),還有最后的“軟件測試”。 軟硬件平臺(tái) DREAMWEAVER CS6,MOZILLA FIREFOX瀏
19、覽器,PHOTOSHOP CS6 使用技術(shù) HTML 5CSS JAVASCRIPT 瀏覽器中的開發(fā)人員調(diào)試 PHOTOSHOP CS6的圖片處理技術(shù) JAVASCRIPT的進(jìn)階——>JQERY技術(shù) 主要成果 “打地鼠”網(wǎng)頁游戲的成功開發(fā),基本功能:打地鼠的動(dòng)畫,游戲的時(shí)間限制,統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù),開始游戲,暫停游戲,結(jié)束游戲,走馬燈介紹等等。但是在實(shí)際測試的時(shí)候仍然出現(xiàn)了一些BUG,比如動(dòng)畫的遲緩(主要是因?yàn)閯?dòng)畫的緩沖沒有做好),還有一些分?jǐn)?shù)的統(tǒng)計(jì)不甚合理,這在我們應(yīng)用的時(shí)候及時(shí)的發(fā)現(xiàn),并且處理了這樣的問題。 3 總 結(jié) 網(wǎng)頁游戲的認(rèn)識(shí) 網(wǎng)頁游戲又稱Web游戲,無端網(wǎng)游,簡稱頁
20、游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)游戲,無需下載客戶端,不存在機(jī)器配置不夠的問題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。 在那個(gè)網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)高速擴(kuò)張的年代,在那個(gè)大量菜鳥網(wǎng)民擁入網(wǎng)絡(luò)的年代,在那個(gè)文字MUD已經(jīng)逐漸衰退而網(wǎng)絡(luò)游戲又尚未興起的年代,這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚艷。僅僅通過簡單注冊(cè),就可以邊玩游戲邊泡論壇。盡管只有簡陋的游戲界面、一堆文字、幾張圖片,游戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時(shí)還演繹了讓無數(shù)人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網(wǎng)絡(luò)游戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。你會(huì)偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我
21、心底,一直有數(shù)款難以忘懷的WebGame。 WebGame,顧名思義就是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人游戲。從誕生發(fā)展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基于Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設(shè)的虛擬社區(qū);二是基于Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術(shù)制作的游戲;三是需要下載客戶端并連接專用服務(wù)器運(yùn)行的游戲。 網(wǎng)頁游戲盡管EBS將國內(nèi)WebGame的發(fā)展往前推了一把,但是一段時(shí)間后,這類WebGame的弱點(diǎn)逐漸暴露出來。一些架設(shè)WebGame供網(wǎng)民免費(fèi)游玩的站點(diǎn),由于質(zhì)量和管理不過關(guān)、服務(wù)器負(fù)載過大,丟失了不少玩家。同時(shí),比WebGame華麗N倍的網(wǎng)絡(luò)游戲興起
22、后,WebGame自然就逐漸沒落了。傳統(tǒng)意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續(xù)至今,而且游戲性與游戲素材比以前豐富許多。 前景分析 網(wǎng)頁游戲的市場潛力巨大,與其他類型網(wǎng)游相比有著強(qiáng)勁優(yōu)勢 網(wǎng)頁游戲的用戶群逐漸培養(yǎng)起來,極有可能成為未來網(wǎng)游用戶的一支主力軍 避大型網(wǎng)游之鋒芒,堅(jiān)持走游擊路線。堅(jiān)持和中小站長合作 針對(duì)用戶群大膽創(chuàng)新,敢于突破固有模式 游戲特點(diǎn) 混搭式類型成主流 策略游戲不斷豐富 游戲內(nèi)容多樣化 消費(fèi)群體不斷成熟 市場集中度提高 游戲跨形態(tài)融合 產(chǎn)品結(jié)構(gòu)漸豐富 步入全球化運(yùn)作 企業(yè)品牌意識(shí)增強(qiáng) 實(shí)_的自我評(píng)價(jià) 這次實(shí)訓(xùn)充分利用了課堂所學(xué),掌握了
23、許多關(guān)鍵技術(shù),例如模版技術(shù),CSS樣式,使得制作過程方便了很多。在完成基本要求得基礎(chǔ)上,文件夾、文件命名規(guī)范;文件存放位置合理; 制作完成之后進(jìn)行過現(xiàn)場清理:沒有無用的文件、文件夾,沒有斷鏈(外部鏈接不算);工作量飽滿:內(nèi)容較豐富、自己設(shè)計(jì)制作的素材應(yīng)用多;色系、布局合理美觀、考慮用戶訪問方便;采用各種特效、并且運(yùn)用合理。 不過也有些不足,比如一開始沒有把幾個(gè)人制作的文件夾分開,導(dǎo)致后面匯總時(shí)比較麻煩。還有就是文件名字開始中文命名,有的時(shí)候鏈接錯(cuò)誤。這次的作業(yè)隨說我是在網(wǎng)上找了很多做好的模板但是我還是很有成就感,覺得自己很不錯(cuò)。不過總的來說,對(duì)這次的作品相當(dāng)滿意,不僅選擇了我們自己喜歡的內(nèi)容,
24、而且在我們的水平上把它做的很精美。在這個(gè)過程中我們意識(shí)到了自己在相關(guān)技術(shù)上的不足,通過學(xué)_,知道了如何改進(jìn)我們的缺點(diǎn),相信在以后的應(yīng)用中,我們會(huì)做的更加完美! 第3篇:Web前端實(shí)_報(bào)告實(shí) _ 報(bào) 告 學(xué)生姓名: 學(xué) 號(hào): 專業(yè)班級(jí): 實(shí)_單位: 實(shí)_時(shí)間: 校外指導(dǎo)教師: 校內(nèi)指導(dǎo)教師: 成 績: 目 錄 1實(shí)_背景 c) 選擇器通常是您需要改變樣式的 HTML 元素。 d) 每條聲明由一個(gè)屬性和一個(gè)值組成。 e) 屬性(property)是您希望設(shè)置的樣式屬性(style attribute)。每個(gè)屬性 有一個(gè)值。屬性和值被冒號(hào)分開。 f) 選擇器 {property: va
25、lue} 4) JAVASCRIPT JavaScript一種直譯式腳本語言,是一種動(dòng)態(tài)類型、弱類型、基于原型的語言,內(nèi)置支持類型。它的解釋器被稱為JavaScript引擎,為瀏覽器的一部分,廣泛用于客戶端的腳本語言,最早是在HTML(標(biāo)準(zhǔn)通用標(biāo)記語言下的一個(gè)應(yīng)用)網(wǎng)頁上使用,用來給HTML網(wǎng)頁增加動(dòng)態(tài)功能。 組成 a) ECMAScript,描述了該語言的語法和基本對(duì)象。 b) 文檔對(duì)象模型(DOM),描述處理網(wǎng)頁內(nèi)容的方法和接口。 c) 瀏覽器對(duì)象模型(BOM),描述與瀏覽器進(jìn)行交互的方法和接口。 特點(diǎn) a) 是一種解釋性腳本語言(代碼不進(jìn)行預(yù)編譯)。 b) 主要用來向HTML(標(biāo)
26、準(zhǔn)通用標(biāo)記語言下的一個(gè)應(yīng)用)頁面添加交互行為。 c) 可以直接嵌入HTML頁面,但寫成單獨(dú)的js文件有利于結(jié)構(gòu)和行為的分離。 d) 跨平臺(tái)特性,在絕大多數(shù)瀏覽器的支持下,可以在多種平臺(tái)下運(yùn)行(如 Windows、Linux、Mac、Android、iOS等)。 ? 開發(fā)階段 開發(fā)第一天 站立會(huì)議:8.00—8.15 會(huì)議內(nèi)容:小組分工,制定站立會(huì)議時(shí)間,了解每個(gè)人的學(xué)_情況,交流學(xué)_的內(nèi)容 任務(wù)內(nèi)容:“打地鼠”網(wǎng)頁游戲的網(wǎng)頁布局——>HTML5+CSS技術(shù) 開發(fā)第二天 站立會(huì)議:8.00—8.15 會(huì)議內(nèi)容:小組分工,完成情況,了解每個(gè)人的進(jìn)度,交流學(xué)_的內(nèi)容 任務(wù)內(nèi)容:“打地鼠
27、”網(wǎng)頁游戲的功能實(shí)現(xiàn) 開發(fā)第三天 站立會(huì)議:8.00—8.15 會(huì)議內(nèi)容:小組分工,完成情況,查漏補(bǔ)缺,測試軟件,尋找bug,交流學(xué)_的內(nèi)容 任務(wù)內(nèi)容:“打地鼠”網(wǎng)頁游戲的軟件測試,尋找不足,確認(rèn)無誤,提交實(shí)_結(jié)果 2.2 實(shí)_內(nèi)容 ? 項(xiàng)目介紹 “打地鼠”網(wǎng)頁游戲是安卓版“打地鼠”游戲的進(jìn)一步開發(fā),可以實(shí)現(xiàn)在網(wǎng)頁中構(gòu)建游戲的所有功能,并且不用下載安裝既可以用的游戲,網(wǎng)頁版游戲的市場前景潛力無限,國內(nèi)逐漸發(fā)展起來一批喜歡網(wǎng)頁游戲的用戶群,并且網(wǎng)頁游戲?qū)儆谥行⌒偷捻?xiàng)目,易于開發(fā),應(yīng)用于敏捷開發(fā)的流程,效率十分高。 ? 我的任務(wù) “打地鼠”網(wǎng)頁游戲網(wǎng)頁布局的調(diào)整,以及“打地鼠”之所
28、謂“打”的動(dòng)畫實(shí)現(xiàn),還有最后的“軟件測試”。 ? 軟硬件平臺(tái) DREAMWEAVER CS6,MOZILLA FIREFOX瀏覽器,PHOTOSHOP CS6 ? 使用技術(shù) HTML5 CSS JAVASCRIPT 瀏覽器中的開發(fā)人員調(diào)試 PHOTOSHOP CS6的圖片處理技術(shù) JAVASCRIPT的進(jìn)階——>JQERY技術(shù) 2.3 主要成果 “打地鼠”網(wǎng)頁游戲的成功開發(fā),基本功能:打地鼠的動(dòng)畫,游戲的時(shí)間限制,統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù),開始游戲,暫停游戲,結(jié)束游戲,走馬燈介紹等等。但是在實(shí)際測試的時(shí)候仍然出現(xiàn)了一些BUG,比如動(dòng)畫的遲 緩(主要是因?yàn)閯?dòng)畫的緩沖沒有做好),還有一些分
29、數(shù)的統(tǒng)計(jì)不甚合理,這在我們應(yīng)用的時(shí)候及時(shí)的發(fā)現(xiàn),并且處理了這樣的問題。 3 總 結(jié) 3.1 網(wǎng)頁游戲的認(rèn)識(shí) 網(wǎng)頁游戲又稱Web游戲,無端網(wǎng)游,簡稱頁游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)游戲,無需下載客戶端,不存在機(jī)器配置不夠的問題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。 在那個(gè)網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)高速擴(kuò)張的年代,在那個(gè)大量菜鳥網(wǎng)民擁入網(wǎng)絡(luò)的年代,在那個(gè)文字MUD已經(jīng)逐漸衰退而網(wǎng)絡(luò)游戲又尚未興起的年代,這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚艷。僅僅通過簡單注冊(cè),就可以邊玩游戲邊泡論壇。盡管只有簡陋的游戲界面、一堆文字、幾張圖片,游戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶
30、來了無限的樂趣和遐想,同時(shí)還演繹了讓無數(shù)人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網(wǎng)絡(luò)游戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。你會(huì)偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,一直有數(shù)款難以忘懷的WebGame。 WebGame,顧名思義就是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人游戲。從誕生發(fā)展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基于Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設(shè)的虛擬社區(qū);二是基于Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術(shù)制作的游戲;三是需要下載客戶端并連接專用服務(wù)器運(yùn)行的游戲。 網(wǎng)頁游戲盡管EBS將國內(nèi)WebGame的發(fā)展往前推了一把,但是一段時(shí)間后,這類WebGame的弱點(diǎn)
31、逐漸暴露出來。一些架設(shè)WebGame供網(wǎng)民免費(fèi)游玩的站點(diǎn),由于質(zhì)量和管理不過關(guān)、服務(wù)器負(fù)載過大,丟失了不少玩家。同時(shí),比WebGame華麗N倍的網(wǎng)絡(luò)游戲興起后,WebGame自然就逐漸沒落了。傳統(tǒng)意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續(xù)至今,而且游戲性與游戲素材比以前豐富許多。 ? 前景分析 網(wǎng)頁游戲的市場潛力巨大,與其他類型網(wǎng)游相比有著強(qiáng)勁優(yōu)勢 網(wǎng)頁游戲的用戶群逐漸培養(yǎng)起來,極有可能成為未來網(wǎng)游用戶的一支主力軍 避大型網(wǎng)游之鋒芒,堅(jiān)持走游擊路線。堅(jiān)持和中小站長合作 針對(duì)用戶群大膽創(chuàng)新,敢于突破固有模式 ? 游戲特點(diǎn) 混搭式類型成主流 策略游戲不斷豐富 游戲內(nèi)容多樣化
32、 消費(fèi)群體不斷成熟 市場集中度提高 游戲跨形態(tài)融合 產(chǎn)品結(jié)構(gòu)漸豐富 步入全球化運(yùn)作 企業(yè)品牌意識(shí)增強(qiáng) 3.2 實(shí)_的自我評(píng)價(jià) 這次實(shí)訓(xùn)充分利用了課堂所學(xué),掌握了許多關(guān)鍵技術(shù),例如模版技術(shù),CSS樣式,使得制作過程方便了很多。在完成基本要求得基礎(chǔ)上,文件夾、文件命名規(guī)范;文件存放位置合理; 制作完成之后進(jìn)行過現(xiàn)場清理:沒有無用的文件、文件夾,沒有斷鏈(外部鏈接不算);工作量飽滿:內(nèi)容較豐富、自己設(shè)計(jì)制作的素材應(yīng)用多;色系、布局合理美觀、考慮用戶訪問方便;采用各種特效、并且運(yùn)用合理。 不過也有些不足,比如一開始沒有把幾個(gè)人制作的文件夾分開,導(dǎo)致后面匯總時(shí)比較麻煩。還有就是文件名字開始中文命名,有的時(shí)候鏈接錯(cuò)誤。這次的作業(yè)隨說我是在網(wǎng)上找了很多做好的模板但是我還是很有成就感,覺得自己很不錯(cuò)。不過總的來說,對(duì)這次的作品相當(dāng)滿意,不僅選擇了我們自己喜歡的內(nèi)容,而且在我們的水平上把它做的很精美。在這個(gè)過程中我們意識(shí)到了自己在相關(guān)技術(shù)上的不足,通過學(xué)_,知道了如何改進(jìn)我們的缺點(diǎn),相信在以后的應(yīng)用中,我們會(huì)做的更加完美! web前端開發(fā)工作總結(jié) 前端實(shí)_報(bào)告 web前端開發(fā)崗位職責(zé)說明書(共6篇) 實(shí)_前報(bào)告 前臺(tái)實(shí)_報(bào)告
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