網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展趨勢(shì)畢業(yè)論文
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1、 巢湖職業(yè)技術(shù)學(xué)院 畢 業(yè) 論 文 課題名稱 網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展趨勢(shì) 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)原創(chuàng)性聲明和使用授權(quán)說明 原創(chuàng)性聲明 本人鄭重承諾:所呈交的畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文),是我個(gè)人在指導(dǎo)教師的指導(dǎo)下進(jìn)行的研究工作及取得的成果。盡我所知,除文中特別加以標(biāo)注和致謝的地方外,不包含其他人或組織已經(jīng)發(fā)表或公布過的研究成果,也不包含我為獲得 及其它教育機(jī)構(gòu)的學(xué)位或?qū)W歷而使用過的材料。對(duì)本研究提供過幫助和做出過貢獻(xiàn)的個(gè)人或集體,均已在文中作了明確的說明并表示了謝意。 作
2、者 簽 名: 日 期: 指導(dǎo)教師簽名: 日 期: 使用授權(quán)說明 本人完全了解 大學(xué)關(guān)于收集、保存、使用畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)的規(guī)定,即:按照學(xué)校要求提交畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)的印刷本和電子版本;學(xué)校有權(quán)保存畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)的印刷本和電子版,并提供目錄檢索與閱覽服務(wù);學(xué)??梢圆捎糜坝?、縮印、數(shù)字化或其它復(fù)制手段保存論文;在不以贏利為目的前提下,學(xué)??梢怨颊撐牡牟糠只蛉績?nèi)容。 作者簽名: 日 期: 1 、網(wǎng)
3、絡(luò)游戲的基本概念 ………………………………………………1 1.1網(wǎng)絡(luò)游戲的定義 ………………………………………………………1 1.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展史 ………………………………………………4 2、中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀和未來趨勢(shì) …………………7 2.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷史 ………………………………………7 2.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀 ……………………………………9 2.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì) ……………………………………12 3、 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展趨勢(shì) …………………………15 3.1 中國網(wǎng)絡(luò)
4、游戲的未來預(yù)測(cè) …………………………………………15 3.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲未來發(fā)展趨勢(shì) ………………………………………20 1、網(wǎng)絡(luò)游戲的基本概念 1.1網(wǎng)絡(luò)游戲的定義 網(wǎng)絡(luò)游戲:英文名稱為OnlineGame,又稱 “在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。 網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機(jī)游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進(jìn)行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對(duì)人物角色及場(chǎng)景按照一定的規(guī)
5、則進(jìn)行操作以達(dá)到娛樂和互動(dòng)目的的游戲產(chǎn)品集合。 而單機(jī)游戲模式多為人機(jī)對(duì)戰(zhàn)。因?yàn)槠洳荒苓B入互聯(lián)網(wǎng)而玩家與玩家互動(dòng)性差了很多,但可以通過局域網(wǎng)的連接進(jìn)行有限的多人對(duì)戰(zhàn)。 網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生使命:“通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)中的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),提升全球人類生活品質(zhì)”。 網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進(jìn)全球人類社會(huì)的進(jìn)步。并且豐富了人類的精神世界和物質(zhì)世界,讓人類的生活的品質(zhì)更高,讓人類的生活更快樂。 1.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展史——以ChinaJoy為例 2003年網(wǎng)游之前國內(nèi)游戲市場(chǎng)一直沉靜在單機(jī)的夢(mèng)想中時(shí),韓國網(wǎng)游產(chǎn)品迅速占領(lǐng)了國內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng),讓國內(nèi)眾多原創(chuàng)動(dòng)
6、力蘇醒。以金山、目標(biāo)、像素、洪恩(完美前身)等企業(yè)迅速轉(zhuǎn)戰(zhàn)到了國產(chǎn)網(wǎng)游開發(fā)的行列中。2003年對(duì)于國內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)似乎是反攻的一年,目標(biāo)《天驕》、金山《劍俠情緣》等產(chǎn)品為國產(chǎn)游戲樹立了榜樣。 處于在當(dāng)時(shí)的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,國內(nèi)根本沒有自己的游戲盛會(huì),大家都擠身于EA、東京電玩等國外的市場(chǎng)中去仰慕國外的企業(yè)的炫耀。到了2003年新聞出版署成功在北京舉辦了第一屆ChinaJoy游戲盛會(huì),雖然那時(shí)候產(chǎn)值很小,參展的廠商也不過十多家,但是這無疑見證了國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了規(guī)模。 到了2005年,越來越多的單機(jī)開發(fā)商看見國內(nèi)的網(wǎng)游市場(chǎng)非??捎^,迅速轉(zhuǎn)型做網(wǎng)游產(chǎn)品。也正是那時(shí)完美推出《完美世界》以同時(shí)
7、15萬在線的業(yè)績成為產(chǎn)業(yè)明星企業(yè),而目標(biāo)軟件也推出了《天驕2》以13萬同時(shí)在線的成績見證了國內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)的輝煌前景。此時(shí)的ChinaJoy盛會(huì)已經(jīng)開展到第3屆,參加企業(yè)也由起初的十多家增加到幾十家。大家通過展會(huì)彰顯著互聯(lián)網(wǎng)游戲這個(gè)新型的產(chǎn)業(yè),同時(shí)相互交流著成功的經(jīng)驗(yàn)。 2007年,韓國泡菜式的網(wǎng)游產(chǎn)品逐漸被國內(nèi)用戶所排斥,國內(nèi)的原創(chuàng)實(shí)力逐漸與韓國市場(chǎng)平分秋色。就連歐美游戲企業(yè)也對(duì)中國的市場(chǎng)前景非??春?,除暴雪外,涌入了幾款世界水準(zhǔn)的大作。此時(shí)的ChinaJoy盛會(huì)不但吸引了國內(nèi)上百家企業(yè)的參展還吸引了歐洲、美洲、日本、韓國、東南亞各國、中國大陸以及臺(tái)灣、香港等國家和地區(qū)的相關(guān)企業(yè)的關(guān)注。展
8、位更是達(dá)到3萬多平米,參會(huì)記者達(dá)到1000多名。從這里看到了國內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)的輝煌,更見證了國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)影響了國際的關(guān)注。 2008年隨著歷屆ChinaJoy盛會(huì)的關(guān)注的提升,政府相關(guān)部門為了加強(qiáng)中國國內(nèi)電子娛樂產(chǎn)品行業(yè)管理,積極規(guī)范電子和網(wǎng)絡(luò)出版物市場(chǎng),推動(dòng)中國電子娛樂產(chǎn)品市場(chǎng)的健康、有序發(fā)展提供宣傳的平臺(tái),同時(shí)舉辦了中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論壇、中國數(shù)碼互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)投資發(fā)展論壇、中國移動(dòng)娛樂發(fā)展論壇、中國休閑游戲發(fā)展論壇、ChinaJoy游戲動(dòng)漫角色扮演嘉年華、“張江杯”-ChinaJoy電子競技大賽、Miss ChinaJoy青春風(fēng)采大賽等諸多會(huì)議和大型活動(dòng)。在促進(jìn)中外優(yōu)秀電子
9、娛樂產(chǎn)品貿(mào)易、學(xué)術(shù)交流的同時(shí),使國內(nèi)企業(yè)制作的具有中國特色的優(yōu)秀電子娛樂產(chǎn)品在全國乃至國際范圍內(nèi)得以推廣,在國際上樹立國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)在過國際市場(chǎng)的地位。 2009年,網(wǎng)游走過十年,ChinaJoy見證了十年的輝煌?;赝鶜v屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì),不但充分展示國際最前沿的數(shù)碼互動(dòng)娛樂產(chǎn)品和技術(shù),而且聚集了全球產(chǎn)業(yè)界的專業(yè)人士,二百多家企業(yè)紛紛描繪著中國數(shù)碼互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢(shì)各抒己見。 2010年6月9日,隨著,第八屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(ChinaJoy)、第八屆中國游戲商務(wù)大會(huì)(CGBC)、第三屆中國游戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC)以及首屆中國游戲外包大會(huì)(CGOC
10、)在上海國際會(huì)議中心聯(lián)合舉辦新聞發(fā)布會(huì)的召開。聚集了來自行業(yè)主管機(jī)構(gòu)、中外企業(yè)、各大媒體記者在內(nèi)的近二百家媒體的關(guān)注。 第八屆ChinaJoy以“與世博同行,共創(chuàng)美好生活”為主題,通過“快樂城市,快樂生活”的人文概念,詮釋“城市,讓生活更美好”的世博主題。本屆ChinaJoy將于7月29日——8月1日在上海召開,據(jù)了解今年展出面積超過4萬平方米,參展企業(yè)達(dá)到200余家,其中新企業(yè)超過30%;預(yù)計(jì)參觀觀眾將達(dá)到15萬人次,其中約有2萬為專業(yè)觀眾。CGBC大會(huì)增設(shè)“CGBC海外發(fā)展與合作論壇”、“CGBC媒體營銷論壇”、“CGBC嚴(yán)肅游戲論壇”,使其規(guī)模增加至8大論壇,達(dá)到歷屆論壇的最高
11、值。 2、中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀和未來趨勢(shì) 2.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷史 網(wǎng)游的興起與單機(jī)游戲的沒落(2000年-2003年) 2000年,可稱為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的“元年”。因?yàn)檫@一年,由華彩軟件代理的《萬王之王》在中國內(nèi)地正式上線運(yùn)營,并取得了市場(chǎng)成功。同時(shí)智冠的《網(wǎng)絡(luò)三國》和華義代理的《石器時(shí)代》相繼加入內(nèi)地網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。而聯(lián)眾游戲平臺(tái)也是在2000年正式開始收費(fèi)。這標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成功地構(gòu)建了自己最早的商業(yè)模式,開始在中國內(nèi)地市場(chǎng)攻城略地。 而單機(jī)游戲,則在網(wǎng)絡(luò)游戲以及盜版的沖擊下氣息越來越
12、微弱,此后除了一些代理公司依靠引進(jìn)國外著名作品而使單機(jī)游戲出現(xiàn)過短暫的回光返照外,中國內(nèi)地游戲市場(chǎng)在很短的時(shí)間內(nèi)就完成了網(wǎng)絡(luò)化的過程。 分析:中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的三只力量 2000年-2003年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)是一個(gè)代理為主,運(yùn)營為王的時(shí)期。而內(nèi)地原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲,當(dāng)時(shí)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有形成氣候。這一時(shí)代,依靠代理運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲成長起來一批以盛大為代表的大型游戲上市公司,他們?cè)谝揽看磉\(yùn)營網(wǎng)游積累了大量資金后,多數(shù)轉(zhuǎn)向自我研發(fā),因而成為了日后中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域舉足輕重的力量。 以金山、目標(biāo)軟件為代表的單機(jī)時(shí)代成長起來的游戲原創(chuàng)公司這時(shí)則及時(shí)地轉(zhuǎn)型網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā),從而成功地過渡到了網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)
13、代,成為中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲制作公司的另外一直力量。 而以網(wǎng)易和《大話西游》則代表著日后中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的第三支力量:互聯(lián)網(wǎng)公司及來自其他領(lǐng)域的資本在看到網(wǎng)絡(luò)游戲的巨大市場(chǎng)后依靠雄厚的資金力量吸引人才甚至直接收編游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì),從而能夠在較短時(shí)間內(nèi)推出成熟的產(chǎn)品。 2001年5月,“聯(lián)眾世界”經(jīng)過3年多的迅速成長,以同時(shí)在線17萬人、注冊(cè)用戶約1800萬的規(guī)模,成為當(dāng)時(shí)世界用戶數(shù)量第一的在線游戲網(wǎng)站。與聯(lián)眾同屬中國上市公司海虹控股的亞聯(lián)游戲,通過《千年》等網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營,也在中國游戲市場(chǎng)占有一定份額。 2001年末,上海盛大代理的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》正式上市,2002年盛大宣布《傳
14、奇》最高同時(shí)在線人數(shù)突破50萬,成為全球用戶數(shù)量第一的網(wǎng)絡(luò)游戲。 臺(tái)灣游戲公司內(nèi)地掘金 2002年初,亞洲第一款3D網(wǎng)絡(luò)游戲、臺(tái)灣昱泉國際制作的《笑傲江湖網(wǎng)絡(luò)版》正式在大陸運(yùn)營。同期,臺(tái)灣的網(wǎng)絡(luò)游戲股王——游戲桔子正式成立北京公司。至此,臺(tái)灣七家上市游戲公司聚齊大陸。 三大門戶網(wǎng)站布局網(wǎng)游 2002年,繼網(wǎng)易推出《大話西游》與《精靈》之后,新浪與Ncsoft成立合資公司經(jīng)營《天堂》,搜狐也宣布運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲《騎士 Online》。國內(nèi)三大門戶網(wǎng)站全面布局網(wǎng)絡(luò)游戲。 2002年,天府熱線正式與韓國韓光軟件 (Hanbitsoft Inc.)合資成立歡樂數(shù)碼,這是中國電
15、信首次以直接控股方式跨入網(wǎng)絡(luò)游戲代理發(fā)行。 2.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀 網(wǎng)游在中國的發(fā)展將近十余年時(shí)間,十年時(shí)間風(fēng)云變幻,成就無數(shù)英豪。熟知的有網(wǎng)易、盛大、騰訊、第九城市、網(wǎng)龍、巨人、完美時(shí)空等,這些中國游戲業(yè)的巨頭用短短的幾年時(shí)間實(shí)現(xiàn)了傳統(tǒng)行業(yè)幾十年所無法堆積的財(cái)富。 十年時(shí)間,最初的網(wǎng)游玩家如今已經(jīng)成為社會(huì)的菁英一族并為新一代玩家開發(fā)著新一代的網(wǎng)游。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展以及玩家群體的演變,網(wǎng)絡(luò)游戲由原先的有端網(wǎng)游一家獨(dú)大的情形演變?yōu)橛卸伺c無端網(wǎng)游并存的局面。那么什么是有端網(wǎng)游?什么是無端網(wǎng)游?他們的區(qū)別是什么? 有端網(wǎng)游,顧名思義就是擁有客戶端的網(wǎng)游,這類
16、網(wǎng)游擁有龐大的客戶端,用戶需要下載客戶端才可以進(jìn)入游戲。由于有端網(wǎng)游可玩性高而且畫面精美,因此有端網(wǎng)游擁有非常龐大的玩家群體。無端網(wǎng)游通常是指網(wǎng)頁游戲(webgame),這類網(wǎng)游沒有客戶端,登陸網(wǎng)頁即可進(jìn)入游戲,游戲畫面以flash表現(xiàn)為主。相比有端網(wǎng)游精美的畫面,無端網(wǎng)游則相形見絀。但是,無端網(wǎng)游較大的優(yōu)勢(shì)就是無需下載客戶端便可進(jìn)入游戲,迎合了很多上班族、流動(dòng)性較高、學(xué)生等玩家群體,無端網(wǎng)游多以年輕玩家為主,用戶規(guī)模日漸壯大。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,無端網(wǎng)游的美術(shù)表現(xiàn)已經(jīng)越來越高,雖然不能和有端網(wǎng)游相提并論但足以滿足玩家的游戲需求。 今天的中國,不管是無端網(wǎng)游還是有端網(wǎng)游都已群雄鼎立,小型
17、網(wǎng)游公司更是不計(jì)其數(shù),競爭異常激烈。據(jù)新浪網(wǎng)最新的網(wǎng)絡(luò)游戲統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,中國原創(chuàng)網(wǎng)游成功率不足4%。中國登記的注冊(cè)網(wǎng)游研發(fā)公司將近3000余家,但是真正成功的研發(fā)公司屈指可數(shù)。按照一款2D中等品質(zhì)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?0人組成的開發(fā)團(tuán)隊(duì)開發(fā)周期大概是1-2年時(shí)間,平均投入研發(fā)成本大概是500-700萬。那么,網(wǎng)游市場(chǎng)高成本、低成功率的狀況下,為什么還有那么多的公司前仆后繼呢?你可以從以下數(shù)據(jù)中找到答案所在。 ★2010年5月1日新浪網(wǎng)報(bào)道:中國網(wǎng)民人數(shù)已經(jīng)達(dá)到4.04億;互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到28.9%,超過世界平均水平,使用手機(jī)上網(wǎng)的網(wǎng)民超過2.33億。 ★今年1月,文化部首次發(fā)布的《200
18、9年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)白皮書》指出,2009年國內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模為258億元,同比增長39.5%。有關(guān)數(shù)據(jù)也顯示,2009年,國內(nèi)網(wǎng)游付費(fèi)用戶數(shù)達(dá)到3700萬,同比增長22%。在每年800萬-1000萬新增用戶的推動(dòng)下,國內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)在未來幾年內(nèi)都將保持高速增長態(tài)勢(shì)。 ★美國商業(yè)研究和咨詢機(jī)構(gòu)Pearl Research于2010年5月10日發(fā)布研究報(bào)告稱,2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)將超過60億美元。 ★2009年網(wǎng)易在線游戲第三季度財(cái)報(bào) 收入:2009年第三季度在線游戲服務(wù)收入達(dá)7.75億元人民幣,上一季度和去年同期分別為7.82億元人民幣和6.75億元人民幣。 毛利:2009年第
19、三季度的毛利潤為6.27億元人民幣,上一季度和去年同期分別為6.92億元人民幣和6.31億元人民幣。 ★2009年巨人網(wǎng)絡(luò)僅“綠色征途”的第四季度財(cái)報(bào) 收入:為2.76億元人民幣,上一季度和前一年同期分別為2.902億元人民幣和3.531億元人民幣。 毛利潤:為2.316億元人民幣,上一季度和前一年同期分別為2.448億元人民幣和2.965億元人民幣。去年第四季度毛利率為83.9%。 2.3中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì) 隨著經(jīng)濟(jì)的全球化,全球范圍內(nèi)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整也已波及到網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)。為更好的適應(yīng)經(jīng)濟(jì)全球化和
20、IT國際化的需求,中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)正發(fā)生質(zhì)的變化,即費(fèi)用制度的融合、自主研發(fā)技術(shù)的創(chuàng)新和用戶業(yè)務(wù)服務(wù)的融合,提出了更高的要求。 自從免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)概念2006年推出以來,眾多網(wǎng)游公司都開始爭先恐后的實(shí)施免費(fèi)網(wǎng)游這一新的經(jīng)營模式。理論上免費(fèi)網(wǎng)游創(chuàng)造了更多的“過程”樂趣,滿足了玩家們最基本的虛榮心和歸屬感。也可以說,這已經(jīng)成為將來運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲的一種發(fā)展趨勢(shì)和方向。但是,如何在收費(fèi)道具的特殊性和游戲的平衡性之間取得相宜?如何以游戲樂趣來吸引玩家?這已經(jīng)成為了現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)游戲廠商首要考慮的問題。 隨著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)逐步升溫,對(duì)用戶需求的深度發(fā)掘及網(wǎng)游相關(guān)技術(shù)的不斷成熟,2008年中國網(wǎng)
21、游產(chǎn)業(yè)發(fā)展將呈三大免費(fèi)趨勢(shì)。 綠色休閑網(wǎng)游大打奧運(yùn)牌 隨著音樂舞蹈類網(wǎng)游《勁舞團(tuán)》《勁樂團(tuán)》《舞街區(qū)》等黑馬的殺出,《街頭籃球》《跑跑卡丁車》等體育競賽類網(wǎng)游也趕上了奧運(yùn)的風(fēng)潮。而與MMORPG相比,無需投入大量時(shí)間與精力就可以提升等級(jí),是其優(yōu)勢(shì)所在。無疑更符合政府對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的綠色健康化標(biāo)準(zhǔn)。使得大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲擁有了巨大的潛在發(fā)展空間。 競技類射擊網(wǎng)游大比拼 想必反恐精英帶動(dòng)最初的網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)神話是玩家們有目共睹的吧?現(xiàn)如今更多FPS競技類網(wǎng)游,如《突襲》《特種部隊(duì)》《紙客帝國》讓玩家們過足了網(wǎng)絡(luò)版反恐精英的癮,而與枯燥的刷怪練級(jí)和千篇一律的神話故事背景
22、來看,更讓玩家為之回味當(dāng)年反恐帶來的對(duì)戰(zhàn)快感。 角色扮演類網(wǎng)游分天下 如今國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),角色扮演類是份額占市場(chǎng)最多的。為了吸引更多的玩家,廠商已經(jīng)拋棄了點(diǎn)卡收費(fèi)的模式,轉(zhuǎn)而以免費(fèi)運(yùn)營,收費(fèi)道具的形式來告知天下。其中被玩家戲稱為“網(wǎng)游腦白金”的某2D知名游戲,(相信不需要我說明了吧?地球人都知道?。┑谰咧畯?qiáng)悍,收費(fèi)之迅捷,是讓人刮目相看的?;旧显谟螒蛑杏诮饚磐婕铱购獗环Q為不可能的事情,這樣一來打破游戲平衡性的道具,經(jīng)驗(yàn)代練,下線升級(jí),在線掛機(jī)等等。讓玩家們深惡痛絕。這種行為就是打著免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的旗號(hào),以“殺雞取卵”方式想方設(shè)法的掏光玩家口袋里的銀子。難道這是存在公平與娛
23、樂的目的嗎?難道游戲中還存在“平衡性”嗎? 縱觀角色扮演類網(wǎng)游,其中《R2》則與眾不同,從技術(shù)性的角度來看,每星期一次的城戰(zhàn)模式設(shè)置,以公會(huì)的形式來看,凝聚玩家們的團(tuán)隊(duì)合作精神,憑借戰(zhàn)術(shù)與配合來提高游戲中的是自身等級(jí)和經(jīng)驗(yàn)積累,而廠商也表示絕對(duì)不出售影響游戲平衡的道具,相信還是可以全民普及。 道具促進(jìn)游戲樂趣,而非逼迫消費(fèi)。這點(diǎn)就與市面上許多道具收費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲觀點(diǎn)完全不同! 免費(fèi)游戲最大的特點(diǎn),就是它的休閑化傾向。也就是說,游戲廠商的著重點(diǎn)已經(jīng)從收費(fèi)制度中千方百計(jì)留住玩家,轉(zhuǎn)變成為能滿足玩家需求和提高玩家樂趣為重點(diǎn)。理論上也就是在最短時(shí)間內(nèi)最有效地滿足玩家的需求,
24、提升玩家的樂趣。這樣廠商才能實(shí)現(xiàn)自身收益的最大化,而對(duì)于玩家而言,也開始把注意力轉(zhuǎn)移到過程樂趣,比如:交友、自我展示等等。這樣看,免費(fèi)游戲的社會(huì)親和力就非常明顯了。 總之免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬物品的出售并不像一些玩家所說的那樣,是一種欺騙行為。畢竟網(wǎng)絡(luò)游戲的本身是免費(fèi)形式,但是虛擬物品購買的決定權(quán)還是在于玩家的手中。游戲運(yùn)營到最后是要賺取利益的,免費(fèi)只是一種宣傳,相信只要是提供不影響游戲平衡的道具,大多數(shù)玩家還是能接受的! 3、 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展趨勢(shì) 3.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲的未來預(yù)測(cè) ●中
25、國網(wǎng)游2009年銷售收入達(dá)256億元,帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)增加產(chǎn)值近555億元 ●64款自主原創(chuàng)網(wǎng)游進(jìn)入海外市場(chǎng),今年海外銷售可能超過2億美元 ●網(wǎng)游企業(yè)應(yīng)有“四種意識(shí)” 自2000年新聞出版總署批準(zhǔn)引進(jìn)第一款網(wǎng)絡(luò)游戲以來,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)表現(xiàn)出了快速的成長性和巨大的發(fā)展?jié)摿Γ? 成為領(lǐng)跑中國互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的“前鋒”。作為中國數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)的重要組成部分和網(wǎng)絡(luò)出版文化建設(shè)的重要內(nèi)容,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為大眾文化消費(fèi)的重要產(chǎn)品之一,也是推動(dòng)中國與世界文化交流的重要渠道。 去年以來,隨著政策環(huán)境和產(chǎn)業(yè)環(huán)境不斷優(yōu)化,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)穩(wěn)固,發(fā)展態(tài)勢(shì)持續(xù)向好。2009年,中國網(wǎng)
26、絡(luò)游戲銷售收入達(dá)到256億元,帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)增加產(chǎn)值近555億元。預(yù)計(jì)2010年銷售收入仍將保持30%左右的增長。自主原創(chuàng)作品繼續(xù)主導(dǎo)市場(chǎng)。2009年,越來越多的企業(yè)加入到自主研發(fā)隊(duì)伍中來,研發(fā)企業(yè)達(dá)到160余家,從業(yè)人員近2.8萬人,自主原創(chuàng)的網(wǎng)游產(chǎn)品銷售收入達(dá)到165.25億元,占市場(chǎng)銷售收入的64.5%,預(yù)計(jì)2010年將增長50%以上,自主原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)主導(dǎo)地位更加鞏固。海外市場(chǎng)拓展能力明顯增強(qiáng),共有29家中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)自主研發(fā)的64款網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入海外市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)銷售收入1.09億美元,今年海外銷售收入仍將大幅增長,有可能超過2億美元。 網(wǎng)游企業(yè)應(yīng)有“四種意識(shí)”
27、 10多年來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)始終保持著持續(xù)、快速的發(fā)展。同時(shí)也必須看到,在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中仍然存在著一些問題和不足。 從網(wǎng)絡(luò)游戲出版內(nèi)容層面看,創(chuàng)新能力依然不足,同質(zhì)化現(xiàn)象依然突出,低俗內(nèi)容也時(shí)有發(fā)生。 一些未經(jīng)審批或備案的網(wǎng)絡(luò)游戲擅自上網(wǎng)運(yùn)營,非法出版的問題依然嚴(yán)重。一些網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在運(yùn)營中自行添加不健康內(nèi)容,有的甚至是明令禁止的違規(guī)內(nèi)容。一些企業(yè)無視網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷問題,嚴(yán)重地影響了未成年人的健康成長;一些企業(yè)在游戲中采用不正當(dāng)手段“圈錢”“吸金”,社會(huì)反響惡劣;一些外資以不正當(dāng)方式介入網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營的問題也不容忽視。 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為內(nèi)容出版產(chǎn)業(yè)的一部分,同樣肩負(fù)著
28、反映時(shí)代精神、弘揚(yáng)主旋律、傳播和諧社會(huì)發(fā)展理念、傳承民族優(yōu)秀文化的歷史使命和社會(huì)責(zé)任。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)應(yīng)該跳出產(chǎn)業(yè)的局限,站在文化傳承、文化傳播的高度審視自己的角色定位,擔(dān)負(fù)起塑造民族文化精神的社會(huì)責(zé)任,努力創(chuàng)作具有民族文化內(nèi)涵、展現(xiàn)中華氣派、中國風(fēng)格的網(wǎng)絡(luò)游戲作品,大力弘揚(yáng)傳統(tǒng)美德、提升民族文化認(rèn)同、引領(lǐng)和諧社會(huì)風(fēng)尚。網(wǎng)游企業(yè)應(yīng)進(jìn)一步樹立四種意識(shí): 自主創(chuàng)新的發(fā)展意識(shí)。創(chuàng)新是網(wǎng)絡(luò)游戲生命力的核心,是產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的動(dòng)力。當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)普遍存在的內(nèi)容同質(zhì)化傾向,不僅嚴(yán)重打擊了自主原創(chuàng)企業(yè)研發(fā)的積極性,而且在根本上制約了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的長遠(yuǎn)健康發(fā)展。游戲企業(yè)要增強(qiáng)創(chuàng)新意識(shí),提高研發(fā)水平,提升核
29、心競爭力,努力打造“立足中國,放眼世界”的網(wǎng)游品牌和知名企業(yè)。 打造綠色產(chǎn)業(yè)的社會(huì)意識(shí)。將網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展為綠色產(chǎn)業(yè),樹立良好的社會(huì)形象,是產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康發(fā)展的有效途徑。游戲企業(yè)要積極關(guān)注社會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的看法和評(píng)價(jià),傾聽社會(huì)的批評(píng)和呼聲,為玩家提供更多具有文化內(nèi)涵、思想健康、寓教于樂的網(wǎng)絡(luò)游戲作品,積極引導(dǎo)消費(fèi)者特別是未成年人在娛樂中學(xué)習(xí)先進(jìn)文化,樹立正確的世界觀、人生觀和價(jià)值觀。 保護(hù)青少年健康成長的責(zé)任意識(shí)。青少年是國家和民族的希望和未來。保護(hù)青少年健康成長,有效防止青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)、沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,是政府、社會(huì)和企業(yè)共同的責(zé)任。游戲企業(yè)一定要增強(qiáng)保護(hù)青少年健康成長的責(zé)任意識(shí),嚴(yán)
30、格落實(shí)實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的各項(xiàng)要求,這是企業(yè)從事網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營的基本要求和政策底線。 規(guī)范經(jīng)營的自律意識(shí)。我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)能夠取得今天的成績,一個(gè)非常重要的原因就是我們尊重市場(chǎng)發(fā)展規(guī)律、尊重公平競爭原則、尊重競爭對(duì)手,從而形成了一個(gè)健康有序的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。我們應(yīng)當(dāng)切實(shí)提高企業(yè)自身的層次和文化品位,杜絕惡性競爭和低俗內(nèi)容的炒作,使網(wǎng)絡(luò)游戲真正成為傳播社會(huì)主義先進(jìn)文化的新途徑、公共文化服務(wù)的新平臺(tái)、青少年健康文化生活的新空間。 當(dāng)前和今后一個(gè)時(shí)期,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展將進(jìn)入承前啟后的調(diào)整階段,重新調(diào)整發(fā)展模式和發(fā)展戰(zhàn)略已成為有識(shí)之士的共識(shí)。面對(duì)產(chǎn)業(yè)調(diào)整的關(guān)鍵時(shí)期,游戲企業(yè)必須更新
31、觀念,創(chuàng)新思路,抓住機(jī)遇,順應(yīng)國產(chǎn)化、平臺(tái)化、國際化、社區(qū)化的發(fā)展趨勢(shì),以自身的調(diào)整積極參與并推進(jìn)產(chǎn)業(yè)升級(jí),不斷提高企業(yè)的綜合實(shí)力。 “防沉迷”“打侵權(quán)”“走出去” 良好的管理和服務(wù)是推動(dòng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的重要保障,我們將通過制定科學(xué)規(guī)范的管理政策,創(chuàng)新管理手段來優(yōu)化產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,為中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供強(qiáng)有力的支撐和保障。今后一個(gè)時(shí)期將著重做好以下幾方面的工作: 采取切實(shí)措施,解決網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷問題。在相關(guān)政府管理部門、游戲企業(yè)和社會(huì)各界人士的共同推動(dòng)和努力下,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)施3年多來已取得明顯成效。為進(jìn)一步落實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的實(shí)施,總署將盡快推動(dòng)全國公民
32、身份證號(hào)碼查詢服務(wù)中心與網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)合作開展玩家實(shí)名身份信息認(rèn)證工作??偸疬€將督促游戲企業(yè)加快完善面向家長的查詢系統(tǒng),依法促進(jìn)家長有效履行監(jiān)護(hù)人的責(zé)任。針對(duì)社區(qū)游戲、手機(jī)游戲等新的游戲形態(tài)和游戲平臺(tái),將加快開發(fā)與之匹配的防沉迷系統(tǒng),擴(kuò)大防沉迷系統(tǒng)覆蓋范圍。此外,我們還將繼續(xù)利用專職評(píng)測(cè)隊(duì)伍對(duì)防沉迷系統(tǒng)的實(shí)施情況進(jìn)行動(dòng)態(tài)監(jiān)測(cè),對(duì)那些心存僥幸,不嚴(yán)格執(zhí)行規(guī)定的游戲企業(yè),依法予以查處。 保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán),嚴(yán)厲打擊侵權(quán)盜版活動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)游戲“私服”、“外掛”是嚴(yán)重的侵權(quán)盜版行為,是制約中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的“毒瘤”。7月21日,國家版權(quán)局、公安部、工業(yè)和信息化部啟動(dòng)了2010年打擊網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)盜版專項(xiàng)
33、治理“劍網(wǎng)行動(dòng)”。該行動(dòng)將網(wǎng)絡(luò)游戲的侵權(quán)盜版納入整治范圍,以查破辦結(jié)一批大案要案為目標(biāo),查處一批網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)盜版案件,關(guān)閉一批侵權(quán)網(wǎng)站,處理一批違法犯罪人員。此外,為打擊“私服”、“外掛”等網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)盜版行為,維護(hù)合法企業(yè)利益和行業(yè)秩序,中國版權(quán)保護(hù)中心正在籌備成立中國網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護(hù)聯(lián)盟。該聯(lián)盟將以保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲作品版權(quán)為基點(diǎn),以打擊“私服”、“外掛”為抓手,建立長效工作機(jī)制,切實(shí)為網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)提供有效的版權(quán)保護(hù)服務(wù)。 鼓勵(lì)自主創(chuàng)新,積極實(shí)施“走出去”戰(zhàn)略。繼續(xù)大力扶持自主原創(chuàng)的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè),通過實(shí)施“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”和“中國綠色網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”,進(jìn)一步推動(dòng)中國網(wǎng)絡(luò)游戲自主原
34、創(chuàng)力量的發(fā)展壯大,提升企業(yè)參與國際競爭的能力與層次。我們將啟動(dòng)“中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外推廣計(jì)劃”、鼓勵(lì)和扶持民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲加快“走出去”的步伐。同時(shí),進(jìn)一步擴(kuò)大中國游戲市場(chǎng)的開放程度,歡迎并鼓勵(lì)國外企業(yè)到中國從事各類游戲的研發(fā)和技術(shù)服務(wù)。 未來十年,是以數(shù)字技術(shù)為支撐的網(wǎng)絡(luò)出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金時(shí)期,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)大有可為。 。 3.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲未來發(fā)展趨勢(shì) 平臺(tái)游戲依靠其龐大穩(wěn)定用戶基礎(chǔ),收入規(guī)模將穩(wěn)中有升,但由于網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模的發(fā)展速度高于平臺(tái)游戲,所以預(yù)
35、計(jì)平臺(tái)游戲份額會(huì)呈現(xiàn)一定程度的萎縮 網(wǎng)頁游戲雖然是最早出現(xiàn)的游戲類型,當(dāng)時(shí)由于沒有完美的收費(fèi)模式,因此該類游戲在發(fā)展中一直面臨著盈利困難,道具收費(fèi)的出現(xiàn)使網(wǎng)頁游戲重新獲得生機(jī)。艾瑞分析認(rèn)為,網(wǎng)頁游戲由于其特殊的載體和游戲主題,與其他三類游戲在用戶方面無論是在游戲時(shí)間還是游戲類型上都并不存在競爭關(guān)系,所以網(wǎng)頁游戲的發(fā)展前景或?qū)⒊^平臺(tái)游戲。特別是當(dāng)網(wǎng)頁游戲被移植到其他終端后,這類游戲的發(fā)展空間將更大。 2007年中國收入排名前15的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商中,有10家為上市企業(yè),上市企業(yè)的收入約為98.7億元,占總收入的77.1%。排名前10的非上市企業(yè)有久游與光宇華夏,而這兩家企業(yè)也計(jì)劃
36、于2008年上市,預(yù)計(jì)到2009年上市企業(yè)的市場(chǎng)份額將占到90%以上。 2007年中國網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商收入最多的是盛大網(wǎng)絡(luò),以24億元高居榜首,其營收占整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的18.8%,其次是網(wǎng)易18.7億元,巨人以15.5億元位居第三。這三家企業(yè)的主要收入來源均來于自主研發(fā)產(chǎn)品,以代理產(chǎn)品為主的九城排名第四,第五至十名隨后依次是久游、騰訊、網(wǎng)龍、完美時(shí)空、光宇華夏和金山。 2007年中國排名的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營總體走勢(shì)良好,特別是在Q3的暑期檔,都呈現(xiàn)出良好的增長勢(shì)頭。從收入走勢(shì)來看,盛大唯一家屬第一集團(tuán),網(wǎng)易和巨人為第二集團(tuán),在行業(yè)中處于塔尖位置。特別是排名第一的盛大,行業(yè)領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)巨大其發(fā)展的
37、腳步遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了整個(gè)行業(yè)的發(fā)展速度。 競爭主要集中在3-10名之間,10之后企業(yè)的劣勢(shì)較大,缺乏競爭力。隨著網(wǎng)游企業(yè)上市后資金的積累與競爭的加劇,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在今后的兩到三年內(nèi)必將面臨一次洗牌過程,通過這次洗牌,中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商總數(shù)會(huì)減少到50家左右。此外由于政策原因國外企業(yè)也極有可能通過收購進(jìn)入中國市場(chǎng),這也將是推動(dòng)洗牌過程的主要因素,因此艾瑞咨詢認(rèn)為未來兩三年將是網(wǎng)游行業(yè)重整時(shí)期。 道具模式的快速崛起并不代表這種模式是最適合網(wǎng)絡(luò)游戲的收費(fèi)模式,縱觀這種模式的兩個(gè)標(biāo)志性運(yùn)營商盛大與巨人,前者是在核心產(chǎn)品老化新產(chǎn)品用戶認(rèn)可度較低的情況下所采取的一種用戶深挖方式,后者則由于游戲本身就是針對(duì)道具模式開發(fā)的,就此來說,這兩家運(yùn)營商的成功并不具備共通性,換言之,這種運(yùn)營模式并非適合每個(gè)運(yùn)營商。 合理的收費(fèi)模式應(yīng)該是隨著游戲本身運(yùn)營情況做出適時(shí)改變,游戲初期為降低用戶加入門檻,可采用道具制,當(dāng)用戶累積到一定數(shù)量級(jí)后,可采取兩種模式關(guān)存的方式。其好處是為用戶提供一個(gè)心理上的安全感,即愿意花錢的用戶可以繼續(xù)購買道具以保持他心理上的優(yōu)越感;而為不愿意購買道具的用戶也提供一個(gè)相對(duì)公平的競爭環(huán)境,從而使兩類用戶的流失率降至最低。
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