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1、游戲化教學(xué)讓小學(xué) Sctrach 教學(xué)魅力四射
近年來,游戲已經(jīng)成為了學(xué)生的“最愛” ,電腦游戲就像一只
“惡魔” ,讓學(xué)生欲罷不能,讓老師深感無奈。 2013 年,浙江攝
影出版社小學(xué)信息技術(shù)六年級(jí)新教材引入了 Scratch 編程, 它讓
老師不再為游戲苦惱,讓學(xué)生因游戲而瘋狂地“創(chuàng)作” ,讓信息
技術(shù)課堂魅力四射。
Scratch 是美國麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室開發(fā)的一個(gè)適用于少
年兒童使用的圖形化簡易編程軟件。 它不是枯燥難記的代碼指令,
而是通過 100 多塊色彩豐富的“積木”指令組合成腳本,使學(xué)生
在短時(shí)間內(nèi)輕輕松松地完成編寫程序,創(chuàng)建互動(dòng)式故事、游戲、
動(dòng)畫、
2、音樂等豐富多彩的作品。 因此, 我們可以合理利用 “游戲”
來營造一個(gè)寬松、活潑的學(xué)習(xí)環(huán)境,讓學(xué)生在玩中學(xué)、學(xué)中玩,
讓學(xué)習(xí)變成樂于學(xué)習(xí)、樂于探究的事情。這其實(shí)也正符合“寓教
于樂” 教育思想。 筆者在 Scratch 教學(xué)中積極地進(jìn)行了一系列的
實(shí)踐, 認(rèn)為在教學(xué)中可以采用游戲化的教學(xué)模式有效地組織學(xué)生
掌握程序設(shè)計(jì)的一般過程, 讓學(xué)生在創(chuàng)作中領(lǐng)略編程的魅力。 下
面,筆者將以六年級(jí)下冊(cè)第十課《創(chuàng)編游戲》為例就如何游戲化
教學(xué)同大家一起探討。
一、游戲?qū)耄ぐl(fā)興趣
俗話說: “良好的開端是奠定一節(jié)課成功的基礎(chǔ)。 ”因此,就能
很快一堂課如果有一個(gè)精彩的導(dǎo)入,教師的“導(dǎo)”
3、很關(guān)鍵。 .
抓住學(xué)生的注意力, 充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣, 讓學(xué)生對(duì)課堂充
滿了期待。 在 Scratch 教學(xué)中, 我們可以將所要學(xué)習(xí)的知識(shí)滲透
到游戲中去(當(dāng)然這些游戲是教師有目的的安排) 。我們會(huì)欣喜
地發(fā)現(xiàn)學(xué)生很快會(huì)被這一新奇的內(nèi)容或形式所吸引, 對(duì)本節(jié)課內(nèi)
容產(chǎn)生濃厚的興趣, 把所有的注意力都轉(zhuǎn)移到新的內(nèi)容上來, 從
而使課堂教學(xué)效率大大地提高。
例如, 上《創(chuàng)編游戲》 一課時(shí), 一開場筆者就出示 “迷宮游戲” ,
讓每個(gè)學(xué)生都來玩一玩。 聽說能玩游戲孩子們個(gè)個(gè)樂開了花, 玩
得不亦樂乎。 這樣的游戲?qū)氪蟠蠹ぐl(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣, 使學(xué)
生的求知欲一下子被激發(fā)出來
4、。同時(shí)通過玩“迷宮游戲” ,學(xué)生
在“玩”中感受游戲的操作及構(gòu)成,為后面自己創(chuàng)編游戲打下基
礎(chǔ)。
二、游戲分析,激活思維
Scratch 引入不僅讓小學(xué)信息技術(shù)課堂注入新的血液,更重要
的是它能培養(yǎng)學(xué)生的邏輯思維,提升學(xué)生的創(chuàng)新能力。古人云:
“授之以魚,不如授之以漁。 ”筆者認(rèn)為在 Scratch 教學(xué)中,不
僅要使學(xué)生“知其然” ,而且要使學(xué)生“知其所以然” ,這是教師
要不斷努力的方向。 在 Scratch 教學(xué)中, 教師可以引導(dǎo)學(xué)生對(duì)游
戲進(jìn)行分解。游戲有哪幾個(gè)角色,每個(gè)角色有哪些動(dòng)作,這些都
需要教師引導(dǎo)學(xué)生由淺到深、 由易到難全面深入地分析, 從而激
活學(xué)生的
5、思維。
緊接著就可以引導(dǎo)學(xué)在學(xué)生體驗(yàn)了“迷宮游戲”后,例如,
生深入分析游戲范例,從而引發(fā)學(xué)生思考,激活思維。
師:大家玩得開心嗎?從這個(gè)游戲中你體驗(yàn)到了什么?
生: 小貓會(huì)在方向鍵盤的指揮下沿著線路移動(dòng), 在移動(dòng)中如果
碰到綠色就會(huì)返回到起點(diǎn),沒有碰到就會(huì)一直走,到達(dá)終點(diǎn)后,
會(huì)說“我成功了” 。
教師出示“迷宮游戲” (見圖一) ,分析“迷宮游戲” ,邊提問
邊引導(dǎo),并將學(xué)生的想法用表格的形式呈現(xiàn)。 (見表一)
:游戲中有幾個(gè)對(duì)象?
生:一只小貓、背景。
師:舞臺(tái)背景如果通過自己來繪制的話,需要繪制什么?
生:繪制草地、道路、起點(diǎn)、終點(diǎn)。
師:舞臺(tái)中的角色有幾個(gè)?
6、是什么?
生:角色只有一個(gè),一只小貓。
師: 如果讓你編寫這個(gè)簡單的迷宮游戲, 你覺得需要哪些游戲
規(guī)則?
生 1 :用方向鍵控制小貓能上下左右移動(dòng)。
師:是呀,用鍵盤指揮角色運(yùn)動(dòng),在第九課《鍵盤觸發(fā)》中我
們已經(jīng)學(xué)過了。
生 2 :小貓應(yīng)該站在黑色的位置。
師: 黑色的位置其實(shí)就是起點(diǎn)的位置, 我們應(yīng)該設(shè)置小貓的初
始化狀態(tài)。
:如果小貓碰到了綠色的草地,那么會(huì)返回到起點(diǎn)。 3 生
生 4 :如果小貓到達(dá)了紅色的終點(diǎn),那么說“我成功了” 后全部程序終止。
師:同學(xué)們請(qǐng)仔細(xì)觀察這兩條游戲規(guī)則,你有什么發(fā)現(xiàn)嗎?
生:都用“如果……那么”句式。
師:在Scratch的控
7、制模塊中,“如果……那么”積木是一塊 做決定的積木。其實(shí)它是一種條件判斷指令,若“如果……那么” 積木的條件為真的,那么會(huì)先執(zhí)行其內(nèi)部的腳本。
師: “如果碰到綠色的草地,返回到起點(diǎn)”這條規(guī)則中,條件
是什么?
生:是否碰到綠色草地。
師:請(qǐng)你用自己的語言說一說。
生: 也就是說如果小貓碰到了綠色草地, 則執(zhí)行里面的指令返
回起點(diǎn)。如果沒有碰到是不執(zhí)行的。
師:怎么才能知道“碰到綠色草地”呢?
生:我們可以進(jìn)行偵測。
三、游戲任務(wù),自主學(xué)習(xí) 任務(wù)驅(qū)動(dòng)法是信息技術(shù)教學(xué)中
最常用的一種方法。目前, “任務(wù)驅(qū)動(dòng)”教學(xué)法已經(jīng)形成了“以
任務(wù)為主線、 教師為主導(dǎo)、 學(xué)生為主體” 的
8、基本特征。 在 Scratch
教學(xué)過程中, 為了避免枯燥地講解抽象的知識(shí)而影響學(xué)生的興趣,
我們可以把游戲任務(wù)作為主線, 讓學(xué)生在游戲任務(wù)的驅(qū)動(dòng)下, 自 主學(xué)習(xí)實(shí)踐操作,發(fā)現(xiàn)并解決問題,由“要我學(xué)”轉(zhuǎn) 變?yōu)椤拔?
要學(xué)” 。 .
做完游戲分析后,筆者欣喜地看到學(xué)生已經(jīng)“躍躍欲試” 。為
了讓學(xué)生有方向、有目的、有條理地學(xué)習(xí),分析完上一環(huán)節(jié)的游
戲,筆者把迷宮游戲一一對(duì)應(yīng)分解成任務(wù)貫穿于整個(gè)教學(xué)過程。
任務(wù)一: 根據(jù)自己的穿越迷宮游戲構(gòu)思, 設(shè)計(jì)繪制舞臺(tái)背景。 (參
考書本 P34 和微視頻學(xué)習(xí)) 任務(wù)二: 編寫腳本控制角色移動(dòng)。 (參
考書本P34和微視頻學(xué)習(xí))1.設(shè)置小貓初
9、始化位置和大小。 2.
設(shè)置用方向鍵盤控制小貓移動(dòng)。 3. 設(shè)置檢測小貓是否碰到草地。
4.設(shè)置檢測小貓是否到達(dá)終點(diǎn)。(參照書本P34和P35,以及微
視頻學(xué)習(xí)) 在教學(xué)中, 筆者提倡在課堂上采用不同的方法自學(xué)解
決實(shí)踐問題,如充分運(yùn)用信息技術(shù)書本,從中找到答案,或者是
觀看老師課前精心準(zhǔn)備好的微課。在操作中,教師巡視輔導(dǎo),引
導(dǎo)學(xué)生積極參與、 積極思考, 重點(diǎn)理解條件判斷指令、 偵測指令、
重復(fù)循環(huán)指令的使用(見表二) ,鼓勵(lì)學(xué)生相互幫助解決問題,
歸納出創(chuàng)編游戲的一般流程(見圖二) 。在做游戲任務(wù)過程中,
學(xué)生們高度緊張,興趣濃厚,不但“學(xué)會(huì)”而且“會(huì)學(xué)” 。
四、游戲
10、提升,創(chuàng)造精彩
《中小學(xué)信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要》 中要求注重培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新
精神和實(shí)踐能力。 Scratch 軟件指令豐富,趣味性強(qiáng),對(duì)于孩子
來說“想說愛你太容易” 。在 Scratch 教學(xué)中教師要充分利用這
些特點(diǎn), 引導(dǎo)和鼓勵(lì)學(xué)生拓寬思路, 提高學(xué)生分析問題和解決問
題的能力,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神,這也是 Scratch 軟件的魅力
所在。 .
例如, 《創(chuàng)編游戲》一課中,當(dāng)學(xué)生制作完成簡單的迷宮游戲 后, 有的學(xué)生會(huì)覺得這個(gè)游戲太簡單了, 這時(shí)老師應(yīng)該鼓勵(lì)學(xué)生
談?wù)勛约旱南敕?,成為游戲?chuàng)編的主人。這樣,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)學(xué)生
有很多的想法,比如:①增加迷宮游戲地圖的復(fù)雜性。②在
11、迷宮
游戲中設(shè)置障礙物。(見圖三)③設(shè)置游戲規(guī)則:如果碰到障礙
物返回起點(diǎn);如果碰到障礙物,罰停止 1 秒;如果碰到障礙物,
分?jǐn)?shù)減少。④設(shè)置迷宮游戲倒計(jì)時(shí)。⑤設(shè)置迷宮游戲的分?jǐn)?shù)。當(dāng)
然,游戲的創(chuàng)編不是一蹴而就的,學(xué)生有了想法后,在實(shí)踐的過
程中會(huì)遇到很多的問題, 這時(shí)教師應(yīng)該多鼓勵(lì)學(xué)生相互幫助, 提
出解決問題的策略, 并適時(shí)點(diǎn)撥, 讓學(xué)生在實(shí)踐和驗(yàn)證中不斷體
驗(yàn)編程的樂趣。
五、游戲分享,收獲幸福
心理學(xué)家蓋茲曾說過: “沒有什么東西比成功更能增強(qiáng)滿足的
感覺; 也沒有什么東西讓每個(gè)學(xué)生都能體驗(yàn)到成功的喜悅, 更能
引發(fā)學(xué)生的求知欲望。 ”學(xué)生經(jīng)過辛勤付出后總是期待和
12、 ?e 人分
享,并得到他人的認(rèn)可。在 Scratch 教學(xué)中,筆者會(huì)激勵(lì)學(xué)生分
享自己的作品,多交流想法,聽取同學(xué)的建議,取長補(bǔ)短。學(xué)生
在分享時(shí)不僅可以表達(dá)自己的觀點(diǎn)見解, 還很容易碰撞出思維的
火花, 很多之前不能解決的問題也因此迎刃而解。 分享讓學(xué)生收
獲了成長,收獲了滿滿的幸福感。
例如,在《創(chuàng)編游戲》一課中,在學(xué)生完成作品后筆者請(qǐng)學(xué)看
著同平時(shí)孩子們都是玩網(wǎng)上的在線小游戲,生之間互玩游戲。 .
班同學(xué)玩自己親手設(shè)計(jì)的游戲, 感覺妙不可言。 在玩的同時(shí)學(xué)生
交流各自所設(shè)計(jì)游戲的優(yōu)點(diǎn)及可以改進(jìn)的地方, 最后將自己的作
品上傳到浙江省中小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科平臺(tái)上。 在評(píng)價(jià)
13、和展示作品
的過程中, 學(xué)生深刻體驗(yàn)到創(chuàng)編游戲給自己帶來的樂趣, 從而建
立了自信心,激發(fā)了創(chuàng)作的欲望,并逐漸地提高信息素養(yǎng)。
Scratch 引入給信息技術(shù)課堂帶來無限的魅力和精彩。在
Scratch 教學(xué)中教師應(yīng)該了解和掌握學(xué)生的身心特點(diǎn),科學(xué)合理
地運(yùn)用游戲, 以學(xué)生為主體, 讓學(xué)生在玩中輕松地學(xué)、 自主地學(xué),
并讓學(xué)生在親身經(jīng)歷中提出問題、分析問題、解決問題,這樣游
戲才不會(huì)變成影響學(xué)生學(xué)習(xí)的“惡魔” ,反而成為學(xué)生發(fā)展的良
師益友。正所謂“教學(xué)有法,教無定法,貴在得法” ,只要教師
樂于琢磨,敢于實(shí)踐, Scratch 教學(xué)就會(huì)充滿活力,充滿生機(jī),
成為學(xué)生學(xué)習(xí)的樂園和創(chuàng)造的天堂。
黎雪娟)