2019-2020年高中信息技術 VB中的IF語句應用教案 滬教版選修1.doc
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2019-2020年高中信息技術 VB中的IF語句應用教案 滬教版選修1 一、基本說明 教學內(nèi)容 1)教學內(nèi)容所屬模塊:算法與程序設計 2)年級: 高一年級 3)所用教材出版單位: 上??萍冀逃霭嫔? 4)所屬的章節(jié): 5)學時數(shù):45分鐘 二、教學設計 1、教學目標: 讓學生親身編寫一個兒時玩過的錘子、剪刀、布游戲程序來感受計算機程序解決問題的過程,了解用高級語言編程工具解決問題的基本方法,特別是熟練掌握IF語句的應用,感悟計算機程序設計的思想,了解計算機程序設計的基本流程,激發(fā)學生對信息技術的求知欲,提高其學習興趣,形成積極主動學習信息技術的態(tài)度。 2、內(nèi)容分析: 本節(jié)課的內(nèi)容結(jié)構(gòu)是:首先請每相鄰的2個同學一起玩兒時的錘子、剪刀、布游戲,并簡單介紹玩的方法,然后老師演示VB做好的錘子、剪刀、布游戲小程序,讓學生了解計算機程序的工作流程。通過解剖這段程序讓學生了解程序設計的基本思想和流程。在學生練習中,讓學生編寫運行程序,親身感受計算機程序解決問題的過程。 重點難點分析: (1)教學重點: 在高級語言環(huán)境中編寫并執(zhí)行一段程序代碼,了解其工作過程 VB中的IF語句、以及隨機函數(shù) (2)教學難點: 剖析程序,了解其結(jié)構(gòu)組成和具體作用,認識計算機程序設計的基本流程 熟練掌握VB中的IF語句、以及隨機函數(shù)的使用 如何把簡單的游戲過程轉(zhuǎn)化為計算機容易解決的編程方法上 3、學情分析: 高一年級學生在進校后,我們曾做過調(diào)查,在信息技術學科中雖然只有少部分學生是“零起點”,但一般學生只停留在使用電腦的層面,而且對以前學過的知識掌握的較差。因此,在教學設計中使用學生們兒時玩過的游戲來學習和加深分支語句的使用,就是從學生的認知特點和學生已有的知識經(jīng)驗及能力水平出發(fā),自然的引導進入計算機編程解決問題的方法和流程,這樣更符合學生的認知特點,引入課題更加自然,說明問題更加清楚,同時也簡化了“算法”的概念。 4、設計思路: 1、教學方法設計 在教學中選用了學生兒時玩過的錘子、剪刀,布游戲為例子,通過學生玩游戲的方法和步驟,引導出計算機解決問題的方法和步驟,即“算法”。教學中采用了“活動式”、“啟發(fā)式”、“探究式”、 “任務驅(qū)動式”等教學模式。 在教學設計中安排大量的嘗試性、探索性的活動,引導學生積極主動地完成學習任務。逐步建立起自主性和研究性的學習模式,從而更加突出學生在教學過程中的主體地位。教學中還安排大量的實踐性、操作性的內(nèi)容,使學生在具體活動中理解信息技術的基本知識,掌握信息處理的基本技能,并能夠靈活應用到學習和生活中。 2、關于教學流程和教學活動的設計 每2個學生玩錘子、剪刀、布游戲 學生游戲 執(zhí)行VB編寫的錘子、剪刀、布游戲小程序,讓學生了解計算機程序的工作過程 由玩游戲的方法和步驟引導出計算機解決問題的方法的步驟,即“算法” 剖析部分程序,讓學生舉一反三 讓學生們總結(jié)游戲方法和步驟,分析如何用計算機編程實現(xiàn) 如何玩這個游戲的,得出每次出都是隨機 教學總結(jié) 評論交流學生作品 學生上機練習 讓學生更深的感受編程解決問題的能力 運行程序 提出問題 分析問題 引出“算法” 剖析程序 學生練習 教學總結(jié) 評價交流 教學提升 三、教學過程描述 1.教與學的過程描述 教學環(huán)節(jié)及時間 教師活動 學生活動 對學生學習過程的觀察和考查 設計意圖 引入課題(3分鐘) 要求玩兒時游戲 演示VB樣例程序 每2個同學玩游戲 觀察VB樣例程序 引導學生對比人和計算機玩游戲 引入課題 提出問題(2分鐘) 在VB中如何編寫這個程序呢? 學生討論,互相探討 聽學生討論,引導學生得出“隨機”思想 進入主題 分析問題(5分鐘) 得出隨機思想,提出如何轉(zhuǎn)化為計算機容易解決的模式 學分討論如何轉(zhuǎn)化模式? 聽學生討論,引導學生分析,得出轉(zhuǎn)化方法 得出程序設計思路 剖析程序(10分鐘) 理順思路,剖析程序,熟悉流程 師生互動,理順思路, 觀察學生,看其能否與教師互動,跟上教師的思維 分析思路 剖析程序 上機練習(20分鐘) 輔導學生上機練習 安排能力好的同學幫助有困難的同學 學生設計界面、編寫代碼、調(diào)試代碼 輔導學生上機練習,觀察學生誰做出了好的作品,解決學生的疑難點 互助協(xié)作 評價交流 (3分鐘) 對好的作品進行評價,對出現(xiàn)的錯誤進行分析 看老師演示作品 相互交流作品 觀察學生,看其對自己的作業(yè)是否滿意,是否有成就感 相互交流 總結(jié) (2分鐘) 一起總結(jié)這個程序的編程思想和流程 和老師一起回顧并總結(jié) 看學生在老師的引導下能不能自己總結(jié)出來 回顧總結(jié) 感悟提升 (1分鐘) 讓學生使用準備好的VB開發(fā)的程序和軟件,讓學生對程序解決問題有更深的了解。 學生自己運行程序,更深的感受程序設計的魅力 觀察學生,看其運行了實用程序后,有何反應 激發(fā)學生學習程序設計的興趣 2、 關鍵環(huán)節(jié)提煉 (1)引入: 以兒時所玩的錘子、剪刀、布游戲為背景,從演示VB編寫的錘子、剪刀、布游戲程序入手,能立即喚起學生求知欲望,產(chǎn)生學習興趣。 (2)剖析: 這一環(huán)節(jié)的流程如圖所示: 玩游戲的方法和步驟 計算機如何解決這樣的問題 算法的概念 學生玩游戲的方法、步驟體現(xiàn)的數(shù)學思維是計算機程序設計的基礎,我利用對比的方法,從人機對話的角度,逐句剖析計算機編寫的錘子、剪刀、布游戲程序(見程序剖析實例),讓學生了解其結(jié)構(gòu)組成和具體作用,懂得計算機程序設計的基本思想:按照人類解決問題的思維方法,進行人機對話。計算機能夠聽懂的“話”,就是我們輸入的命令。這樣,就有利于消除計算機編程的神秘感,激發(fā)學生學習計算機編程的興趣。 首先,這個程序中人和計算機每次都有3種出牌的可能,那么如何編寫程序最方便呢?(引導學生思考?) 我們就把這3個圖片形象的用3個數(shù)字來代替,這樣就使我們的編程更容易實現(xiàn)。 因此,我們這樣進行約定: 錘子,用數(shù)字“1”表示 剪刀,用數(shù)字“3”表示 布,用數(shù)字“3”表示 這里提問讓學生思考,這個約定一定要唯一嗎?要注意什么?(討論) 程序剖析實例:(以人出錘子為例) Dim sum, w, d, L As Integer ‘定義變量,sum表示總局數(shù),w表示你贏 的局數(shù),d表示平局數(shù),L表示你輸?shù)木謹?shù) Private Sub mand1_Click() Dim x, y As Integer ‘定義變量,x表示電腦出的數(shù)字,y表示你出的數(shù)字 sum = sum + 1 Randomize Timer ‘隨機函數(shù)初始化 x = Int(3 * Rnd) + 1 ‘電腦隨機出數(shù)(1,2,3任選其一) y = 1 ‘我出的數(shù)字(錘子) Image4.Picture = Image1.Picture ‘顯示我出數(shù)字所對應圖片 If x = y Then ‘計算機出的和你相同 Label3.Caption = "平局" Image5.Picture = Image1.Picture d = d + 1 End If If x = 2 Then ‘你出錘子,計算機出剪刀 Label3.Caption = "你贏了!" Image5.Picture = Image2.Picture w = w + 1 End If If x = 3 Then ‘你出錘子,計算機出布 Label3.Caption = "你輸了!" Image5.Picture = Image3.Picture L = L + 1 End If Text1.Text = sum Text2.Text = w Text3.Text = d Text4.Text =L End Sub 通過上述分析,讓同學們思考討論如何編寫另外2段程序? (3)體驗: 教學中安排了“編程實現(xiàn)”一個小節(jié)讓學生經(jīng)歷和體驗程序設計的過程,設計“界面設計”、“代碼編寫”、“調(diào)試運行”三個環(huán)節(jié)。結(jié)合學生的實際情況,組織學生實施上述三個環(huán)節(jié)的學習、體驗。首先將引入課題時運行的錘子、剪刀、布游戲程序提供給學生們,讓其觀看界面的設計。要求學生在老師完成一部分程序后,舉一反三,自己動手編寫所有的程序,親身感受計算機程序解決問題的過程。 (4)評價和交流: 在整個教學過程中,都注重教室和學生、學生和學生的交流互動。如,在剖析程序時,要求學生與玩游戲時解決同類問題比較,在“編程實現(xiàn)”過程中,教師進行有目的的分層指導,讓完成“任務”的學生通過“廣播教學”給其他同學做示范,并介紹經(jīng)驗、體會,教師及時進行點評,其他同學提出補充或修改意見。通過交流互動,實現(xiàn)知識“共享”,共同體高。 (4)總結(jié)提升: 在“編程實現(xiàn)”的基礎上,讓學生自己使用老師提供的其他VB開發(fā)的實用程序,教師引導學生討論,使學生認識到用計算機編程可以幫助我們解決很多的問題:不但能解決錘子、剪刀、布小游戲問題,還能解決更大更復雜的問題,如office就可以用VB開發(fā)出來的,更深刻的感受程序解決問題的魅力。認識到計算機解決問題和人解決問題一樣需要有清晰的解題步驟。而對于計算機而言,這種解題步驟就稱為算法。 計算機編程解決問題的過程 分析問題 設計算法 編寫程序 調(diào)試運行 檢測結(jié)果 四、教學反思 1、教學設計 本節(jié)課在教學過程中,用教師自己設計的例子——編程實現(xiàn)錘子、剪刀、布游戲,通過學生自己總結(jié)的方法和步驟,自然的引入到計算機編程的方法和流程。這樣引入課題自然、清楚,更重要的是簡化了“算法”的概念和簡化了程序,課堂效果較好,達到了課標的要求。 本節(jié)課的教學我感到最為成功的地方是,以學生為本,教材處理恰當,通過運行編程實現(xiàn)錘子、剪、布游戲程序抓住學生的視線,通過學生熟悉的游戲引入課題,通過剖析程序讓學生了解編程解決問題的方法和步驟,通過學生上機實踐,親身感受計算機編程解決問題的過程,通過學生感悟編程的過程,感受到編程就像跟計算機對話一樣。教學中采用了“活動式”、“啟發(fā)式”、“探究式”等教學模式。 2、感悟和提升 在教學中教師讓學生感悟程序設計的過程就像我們組織活動一樣,很多學生覺得編程就像對話一樣,這正是程序設計的“精髓”。編程主要要有清晰的思路,然后把清晰的思路用語言描述出來,這就是程序設計。教師告訴學生編程不但能解決編程實現(xiàn)錘子、剪、布游戲這樣的小問題,還能解決更大更復雜的問題。比如:你們現(xiàn)在所用的office可以用VB開發(fā)出來的,還有很多游戲都是用VB開發(fā)出來的。以前我們所學內(nèi)容主要是在學習使用別人開發(fā)出來的程序,如果有一天你能開發(fā)出程序讓別人使用,那么你的計算機水平將上一個臺階,你自己也很有成就感。 3、不足 這節(jié)課內(nèi)容較多,學生交流的時間較少,對學生作品的評價也不全面。 附:教學資源、學生學習過程及典型成果(可選) 制作界面: 程序運行界面: 完整程序代碼: Dim sum, w, d, L As Integer Private Sub mand1_Click() Dim x, y As Integer sum = sum + 1 Randomize Timer x = Int(3 * Rnd) + 1 y = 1 Image4.Picture = Image1.Picture If x = y Then Label3.Caption = "平局" Image5.Picture = Image1.Picture d = d + 1 End If If x = 2 Then Label3.Caption = "你贏了!" Image5.Picture = Image2.Picture w = w + 1 End If If x = 3 Then Label3.Caption = "你輸了!" Image5.Picture = Image3.Picture L = L+ 1 End If Text1.Text = sum Text2.Text = w Text3.Text = d Text4.Text = l End Sub Private Sub mand2_Click() Dim x, y As Integer sum = sum + 1 Randomize Timer x = Int(3 * Rnd) + 1 y = 2 Image4.Picture = Image2.Picture If x = y Then Label3.Caption = "平局" Image5.Picture = Image2.Picture d = d + 1 End If If x = 1 Then Label3.Caption = "你輸了!" Image5.Picture = Image1.Picture L = L + 1 End If If x = 3 Then Label3.Caption = "你贏了!" Image5.Picture = Image3.Picture w = w + 1 End If Text1.Text = sum Text2.Text = w Text3.Text = d Text4.Text =L End Sub Private Sub mand3_Click() Dim x, y As Integer sum = sum + 1 Randomize Timer x = Int(3 * Rnd) + 1 y = 3 Image4.Picture = Image3.Picture If x = y Then Label3.Caption = "平局" Image5.Picture = Image3.Picture d = d + 1 End If If x = 1 Then Label3.Caption = "你贏了!" Image5.Picture = Image1.Picture w = w + 1 End If If x = 2 Then Label3.Caption = "你輸了!" Image5.Picture = Image2.Picture L= L+ 1 End If Text1.Text = sum Text2.Text = w Text3.Text = d Text4.Text = L End Sub Private Sub mand4_Click() End End Sub- 配套講稿:
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- 特殊限制:
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- 2019-2020年高中信息技術 VB中的IF語句應用教案 滬教版選修1 2019 2020 年高 信息技術 VB 中的 IF 語句 應用 教案 滬教版 選修
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